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domingo, 3 de junho de 2018

4353) A space-opera mitológica de Samuel R. Delany (3.6.2018)



A chamada “space opera” (leia-se Flash Gordon, Star Wars, Star Trek etc.) é um dos subgêneros mais populares e mais esnobados da ficção científica. Aventuras de espaçonaves se comportando como bombardeiros ou caças das nossas Guerras Mundiais: perseguições emocionantes, desembarque em planetas de fauna exótica e civilizações belicosas. Narrativas cheias de wham!, bang!, booom! E tudo o mais.

É curioso que tenha sido a fórmula explorada em sua fase inicial da carreira por Samuel R. Delany (1942-), um dos autores mais eruditos da New Wave dos anos 1960 na FC norte-americana; talvez o cara que popularizou o uso da palavra “semiótica” no vocabulário do gênero.

Nova (1968) é o nono romance escrito por Delany num espaço de seis anos, começando com The Jewels of Aptor (1962). É uma space opera com os mesmos elementos de aventura, suspense e melodrama-sob-controle que a gente encontra nos livros de Alfred Bester, que ele aponta como um dos criadores do gênero.

Nova se abre, inesquecivelmente, num “bar de astronautas”, onde o pessoal bebe, conta aventuras e mente desbragadamente. O Bar dos Astronautas é o equivalente moderno do “bar dos marinheiros” da ficção tradicional. E em Nova o capitão Lorq Von Ray sai catando uma equipagem heterogênea entre a turma que está naquele cais-do-porto espacial.

Como nas histórias tradicionais de piratarias e de aventuras, o capitão “pega no laço” meia dúzia de cyborg studs, como são chamados os impulsionadores das naves. Eles pilotam com a mente; plugam-se a cabos grossos ligados a um controle. Todos têm algo como enormes portas-USB na face interna dos pulsos e na base da coluna vertebral. Plugam-se nos transmissores e mandam ver.

A idéia de pilotagem com a mente aparece no conto clássico “The Game of Rat and Dragon” (como resultado de uma simbiose entre seres humanos e gatos), de Cordwainer Smith, grande contista meio esquecido. E outros, certamente. A idéia não era nova mas era ousada, era mais um passo na direção da realidade virtual dos cyberpunks que surgiriam quinze anos depois.



Numa entrevista a Charles Platt, em 1979 (em Dream Makers, 1980) Delany explicava seu gosto pelas velhas fórmulas da space-opera, mesmo sendo tão sofisticadamente teórico na análise dos textos.

Não vejo isso como uma contradição em termos. Se fosse, eu não conseguiria fazer. Gosto de verdade da estrutura básica da space opera, esse território básico onde ela acontece, um território que contém inúmeros mundos e que existe como um conjunto de centros que se relacionam uns aos outros. Nosso pensamento já sofre uma organização pesada para ser gravítico, linear. Basta essa imagem básica de diferentes mundos inter-relacionados para cancelar toda aquela coisa metafórica de em cima & em baixo, superior & inferior. Deste modo existe um aspecto bom no perfil básico da space opera, e eu gosto de liberdade que isso nos permite.

O capitão Lorq Von Ray tem menos de 30 anos e foi criado numa colônia chamada New Brazillia. Ele explica a sua equipe pegada na rua que a missão deles é bem simples: aguardar a explosão de uma estrela prestes a tornar-se “nova” (explodir) e mergulhar nela, pois só nas condições especiais desse momento é possível recolher uma quantidade milionária de illyrium, o metal mais raro do universo.

Falei antes em Alfred Bester, o autor de O Homem Demolido (1953) e The Stars My Destination, ou Tiger! Tiger! (1956). Delany tem a mesma vivacidade de escrita, a vividez da sugestão visual ao leitor, e tem uma certa facilidade para misturar cultura alta e cultura baixa.

O Tiger! de Bester era uma variante FC da vingança do Conde de Monte Cristo, mas havia muito mais coisas; a narrativa saltava de um vasto painel para outro. É essa a lição dele que Delany traz para esse livro.

Em Nova, temos o mito de Prometeu (de ir “buscar o fogo celeste”), que Ray Bradbury abordou em “Os frutos dourados do sol” (1953); mas depois de dez páginas o leitor está tão mergulhado na história que não precisa ficar traçando paralelos. Não é um paralelo: é um mero pretexto mitológico para que a misão-impossível pareça fazer sentido.

Nova foi escrito entre Atenas e Nova York, durante umas férias-carregando-pedra do jovem autor (tinha 26 anos então). Logo nos primeiros diálogos os personagens falam em turco e logo mudam para o grego, e por isso suas frases estão todas umas com as outras se parecendo. “These gentlemen their lunch you give.” O estilo Yoda de jogar o verbo para o fim pode neste livro não ter sido inventado, mas ele certamente popularizado foi. “Not to good going to be is. Out of practice am.” (Nova).

É também na entrevista a Charles Platt que ele faz esta advertência, sobre o perigo de um neófito qualquer se meter a escrever dentro de um gênero que nem aprecia nem conhece.

Você tem que saber o que são aquela histórias antigas, e o que significam, para poder dizer algo que seja realmente novo, porque, se você não as conhece, o que você vai acabar dizendo são as coisas antigas, sem perceber.

E ele tem outra proposta bastante clara:

Toda ficção é propaganda, e a ficção que a gente gosta é a propaganda na qual a gente acredita, e a que a gente não gosta é a propaganda em que a gente não crê.

Enquanto não chega o mergulho na “nova”, Lorq conta a um e a outra episódios de sua vida e delineia aos poucos a gigantesca competição de sua família (que é do sistema das Plêiades) e a de um casal de irmãos zilionários, do sistema de Draco.


(The Mouse toca "syrynx" para a tripulação de Lorq Von Ray)
(ilustração: sky hndx: 
  
A ação é interestelar, mas tem até uma festa a fantasia em Paris e um resgate nas montanhas nevadas de Katmandu. É uma civilização pós-terrestre, onde tripulantes de nave jogam xadrez, botam Tarô, e alguém se queixa de que a Terra inventou o Tarô mas ficou para trás, não acredita nele.

Tem um personagem, Katin, que está escrevendo um livro e a toda hora liga um pequeno gravador-de-mão para teorizar (mas sempre dizendo algo que faz sentido). Tem o Mouse, o típico personagem delanyano que é meio clown, meio marginal, meio andarilho ou, para permanecer na alusão aos romances de piratas, o grumete esperto. Ele toca a syrynx, um instrumento que é uma mistura de gaita de foles com sintetizador eletrônico e projetor holográfico.

Neste livro a prosa de Delany está mais aventuresca e mais fluente do que em outro livros seus igualmente bons. A linguagem é brusca, precisa, tem gírias e wisecracks quando os personagens pedem, fala de ciência, fala do formato das sociedades.

Eu sempre acho que quando uma sociedade começa a se fazer em pedaços você tem um vislumbre melhor de como ela realmente funciona, quando as coisas não estão em céu de brigadeiro, porque grande parte dessa superfície está ali para esconder o modo como as coisas de fato acontecem (entrevista a C. P.).

Delany, Bester, Cordwainer Smith são alguns autores em cujas mãos a space opera deixa de parecer um desenho de Hanna Barbera para pré-adultos e vira um gênero literário tão interessante quanto os romances de terror de Stephen King: a situação pode ser clichê, mas as pessoas a quem ela acontece são pessoas interessantes, e por causa delas a gente compra o pacote completo.

Não só eles: entre os mais recentes eu citaria David Zindell (Neverness) e Dan Simmons (Hyperion). São praticantes hábeis do que Brian Aldiss chamava “o Barroco em Cinemascope” (“widescreen baroque”).

Fica ainda melhor se além disso o autor tiver uma imaginação descontraída para inventar gadgets tecnológicos e teorias científicas. Digo “descontraída” no sentido de não precisar de 40 páginas tentando empilhar argumentos pra fazer a gente acreditar que aquela nave viaja mais rápido que a luz. Não precisa. Sabemos que é impossível, queremos é ouvir a história.









sexta-feira, 28 de novembro de 2014

3671) As eleições no futuro (29.11.2014)


(foto: Niur)

Segundo Edgar Allan Poe, não existe nada codificado por uma mente humana que outra mente humana não possa descodificar.  Dizer que uma urna eletrônica é à prova de hackers é como dizer que um ônibus espacial é à prova de acidentes.  Mas não há dúvida de que a era vídeo-eletrônico-digital deu ao pessoal das teorias da conspiração um combustível em expansão proporcional à da Internet. Uma dessas manias é achar que tudo que é eletrônico está sendo manipulado, pelo simples fato de poder ser manipulado sem deixar rastros materiais visíveis.

Votação em urnas eletrônicas são uma coisa ainda muito vulnerável, muito rudimentar. Minha suposição é de que um dia em vez de Título Eleitoral, Identidade e CPF teremos uma combinação de chipes subcutâneos (turbinados com o auxílio de drogas injetáveis periódicas) que captarão todas as nossas reações a tudo que estivermos recebendo em bio-wifi: noticiário ou futebol, canais de música online, de notícia, de opinião... Será através dessa interface permanente que nos comunicaremos, recitando SMSs em voz baixa, fazendo transferências bancárias, criptofirmando documentos, autografando o reconhecedor-vocal de algum fã. 

Isto (vejam a sutileza!) irá compondo aos poucos nossos votos. Quando estivermos todos assim, não precisaremos mais votar.  Os candidatos disputarão o eleitorado apresentando um cartel de propostas, recursos, e assinalando (num mutirão de uma semana com sua equipe) suas respectivas opções em, sei lá, 1.423 itens fornecidos pela Gerência Eleitoral.  Os itens refletem todas as variáveis de comportamento da população que estão sendo captados via os mencionados chips, etc.  A soma de todas as nossas reações emocionais e instintivas ao longo do dia vai sendo computada (temos com isso um substancial desconto de Imposto de Renda) e constitui o nosso voto. 

Estaremos registrando o tempo todo nossas reações emocionais diante de leis, obras, decretos, pronunciamentos públicos.  Na verdade, estaremos votando 24 horas por dia, cumulativamente, sete dias por semana, e nos apresentaremos à Justiça Eleitoral para que seja emitido o código de barras relativo a nossa história política.  De posse dele, iremos apresentá-lo em nossa seção e zona, um código de barras onde estarão registradas todas as nossas simpatias, antipatias, concordâncias, discordâncias.  E na hora do voto, essa soma total de opiniões contraditórias (que nem de longe é consciente) será instantaneamente computada, resultando num voto válido. E, como os sertanejos dos velhos currais eleitorais nordestinos, estaremos votando sem nem sequer saber em quem.




terça-feira, 1 de outubro de 2013

3307) Os biocibs (2.10.2013)




Recentemente, no VII Fantasticon (São Paulo), participei juntamente com o escritor Luiz Braz de um debate sob o tema “Nós, Ciborgues – Nosso Futuro Pós-Humano”. 

Luiz, que tem escrito nos últimos anos uma ficção científica complexa e elaborada (incluí um conto dele em minha antologia Páginas do Futuro, pela Casa da Palavra) lembrou que estamos nos aproximando de uma época em que os órgãos humanos começam a ser não somente substituídos por próteses cibernéticas, mas substituídos com expansões inesperadas. 

E citou o exemplo de um inglês que, tendo um defeito na vista que o leva a ver tudo em preto e branco, fez implantar sensores especiais que transformam em sons as impressões cromáticas, o que lhe possibilita, literalmente, “ouvir as cores” do ambiente à sua volta. E perguntou: não será que a ciência desta vez está muito mais adiantada do que a ficção científica?

Os ciborgs já são até meio antigos na FC. A pesquisadora Lúcia Santaella prefere o adjetivo “bio-cibernético” aplicado a esses corpos, e esse termo me evoca de imediato o romance A Era dos Biocibs, de Jimmy Guieu (1960), onde o termo já aparecia. De um modo geral, ciborgues ou seres biocibernéticos são seres humanos aumentados, com diferentes funções. 

Em Limbo (1952) de Bernard Wolfe, braços e pernas com sistemas hidráulicos substituem os membros orgânicos voluntariamente amputados. 

Em Neuromancer (1984) de William Gibson o cérebro dos personagens é plugado numa rede de computadores. 

Em “Scanners live in vain” (1950) de Cordwainer Smith, humanos são capazes de controlar e monitorar funções e sensações corporais.

A FC pode imaginar expansões cibernéticas em qualquer direção. 

Pessoas com implantes de antenas-bigodes-de-gato, sensíveis aos movimentos alheios e à deslocação do ar, mesmo no escuro. 

Mucosas nasais hipersensíveis (humanos com olfato de cães). 

Tatuagens medicinais (tintas com substâncias curativas ou alucinógenas). 

Chips-GPS implantados em dançarinos para perfeita coordenação de balés. 

Microfones direcionais acoplados aos ouvidos, ampliando o som do local para onde o portador está olhando. 

Combinações de plugs-e-tomadas neurais, mútuas, para ampliar as sensações durante o sexo. 

Miniamps auriculares para músicos de palco, com vários canais. 

Telas digitais luminosas subcutâneas na palma da mão. 

Cyberportas no crânio para plugs que têm na outra ponta pele sintética e cabelos. 

Sistemas internos de controle e de revigoração, ativados por combinações de gestos tipo ginástica. 

Adesivos químicos na pele para não dormir, para não cansar, para dormir, para descansar. 

As possibilidades, como sempre, são infinitas.








quinta-feira, 11 de agosto de 2011

2629) High tech, low life (7.8.2011)



Esta é uma das palavras-de-ordem do movimento cyberpunk que surgiu nos anos 1980 na ficção científica dos EUA. Ao pé da letra, significa algo como “alta tecnologia nas mãos de gente de baixa classe social”, sendo que nessa “baixa classe social” está implícita uma dose considerável de marginalidade, transgressão, violação das leis. 

Essa frase é simétrica à própria palavra “cyberpunk”, e lhe serve como uma espécie de glosa ou diluição explicativa. 

“Cyber” significa tudo que se refere à cibernética, à informática, à eletrônica, à tecnologia digital; e “punk” se refere a tudo que exprime uma atitude agressiva, e violenta contra isso que os jovens chamam O Sistema (até que amadurecem e percebem que o Sistema é maior do que eles imaginavam, e os inclui, mas isso é outra história).

O movimento punk no rock foi isso: guitarras elétricas nas mãos de quem não sabia tocar, microfone na mão de quem não sabia cantar. 

O punk rock foi a reação ao sucesso autocomplacente do rock e pop internacional, com seus artistas multimilionários desfilando em limusines e comprando um castelo para fazer uma orgia de fim de semana. 

Os punks de origem, rapazes e moças das periferias operárias, cuspiam com desprezo em cima disso. Toda a vida cuspiram, desde a Idade Média. Mas na década de 1970 começaram a cuspir com alta tecnologia em punho.

“High tech, low life” parece uma promessa utópica e otimista redigida a quatro mãos por Charles Fourier e Arthur C. Clarke. 

É como se vislumbrássemos no horizonte um futuro em que todo mundo fosse rico por igual, e políticos e operários, industriais e camponeses, ministros de Estado e tecelãs, não apenas ganhassem exatamente o mesmo, mas tivessem em mãos, para seu trabalho e seu lazer, “a mais avançada das mais avançadas das tecnologias”, como diz Caetano Veloso. 

Será que isso resultaria num Éden ultracientífico, em que os pobres disporiam das mesmas tecnologias que os ricos, mas, sutilmente, os privilégios se manteriam intactos? De certa forma, estamos indo nessa direção – hoje em dia a madame liga pro celular da diarista e avisa: “Clementina, não precisa vir amanhã, vamos viajar”.

O que ocorre no mundo real, entretanto, é que no momento em que a alta tecnologia começa a se espalhar pela baixa classe social adquire o irritante hábito de servir aos interesses dos usuários, e não dos criadores! (Perguntem aos executivos da Polygram, Ariola, EMI-Odeon, Columbia Records, etc.) 

A baixa classe social tem seus próprios planos sobre como usar as tecnologias. A literatura cyberpunk é o primeiro passo de uma literatura futura (acordem-me daqui a 50 anos, por favor!) em que a produção cultural das elites se diluirá (sem desaparecer) no tsunami quantitativo da produção cultural dos “low life”, para o melhor ou para o pior. 

Da baixa classe surgirá a Grande Arte. Não se assustem – nós mesmos já somos isto. Não somos de maneira alguma o que a Renascença e o Iluminismo sonharam.





segunda-feira, 26 de abril de 2010

1960) Como um tatu age (20.6.2009)



Um amigo meu, que tem o cacoete mental dos trocadilhos infames, explicou-me que a palavra “tatuagem” tem sua origem etimológica no fato de que as agulhas motorizadas dos tatuadores agem na nossa pele como se fossem um tatu, cavando, rasgando, destruindo. Ver esses ornatos epidérmicos me produz admiração e calafrios. Mesmo quando o resultado é bonito (e muitas vezes é tenebroso) imagino o sofrimento que exigiu, e o caráter irremediável da mudança. Sobre este último aspecto, procurem no meu blog (http://mundofantasmo.blogspot.com) a crônica “Pikachu Metallica”.

Usar o próprio corpo como superfície para obras de arte visual é uma tradição antiga, mas a sociedade moderna acelerou muito este processo nos últimos vinte anos. É impressionante a quantidade de gente se desenhando por aí. Isto tem dado ao Brasil de hoje um ar de ficção científica, porque a FC usou com frequência esse recurso ao imaginar mundos futuros. Até parece que os escritores de FC percebiam uma espécie de demanda reprimida no que diz respeito a modificações do corpo, e projetavam em seus escritos esse imaginário que acabou surgindo mais cedo do que eles próprios supunham.

A tecnologia do futuro próximo pode ajudar a propagar esse hábito. Pessoas que, como eu, recuam diante da irreversibilidade de uma tatuagem poderão ter alternativas. Seria possível recolher amostrar do DNA de um sujeito e produzir, em laboratório, “emplastros” de pele idêntica à dele, que poderiam ser implantados em qualquer local do corpo, e com qualquer extensão, sem sofrerem a rejeição que se dá com órgãos transplantados. Acredito que a genética de hoje permite isto, e a pesquisa de células-tronco pode tornar mais fácil e mais barata a produção desses “excedentes epidérmicos”. Colados sobre a pele original, seriam eles a superfície a receber a tatuagem. Se anos depois o cara mudasse de idéia, era só extirpar a pele implantada e restaurar a anterior.

No clássico Neuromancer, de 1984, William Gibson diz: “Com as mãos nos bolsos do casaco, Case olhou, através do vidro, para um losango achatado de pele produzida em laboratório que jazia sobre um pedestal de imitação de jade. A cor de sua pele trouxe a sua memória a pele das prostitutas de Zona; ela estava tatuada como uma imagem digital luminosa, conectada a um chip subcutâneo. Ele pensou: é mesmo, para que se dar o trabalho de uma cirurgia, quando a gente pode levar qualquer tatuagem no bolso?”

Recursos tecnológicos para produzir isto provavelmente já existem. O que não existe ainda é demanda da moda e investimento logístico. No dia em que pessoas começarem a chegar nas festas com tatuagens luminosas sobre (ou sob) a pele, e cada dia chegarem com uma tatuagem diferente, todo mundo vai querer uma igual. Daí a pouco surgirão festas black-out em que o ambiente da buate será iluminado apenas pelos “displays” multicores das tatuagens da galera que está dançando. Esperem, e verão.

terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

1634) O que é cyberpunk (7.6.2008)



(capa de Rick Berry para Neuromancer)

A FC “cyberpunk” surgiu na década de 1980, tendo como deflagradores William Gibson com o romance Neuromancer (1984) e Bruce Sterling com a antologia Mirrorshades (1986), que definiu o perfil do movimento. 

A palavra, criada por Bruce Bethke, foi logo assimilada por autores que se identificavam com seu conceito básico: “high tech and low life”, “alta tecnologia e baixa classe social”. 

As histórias cyberpunk lidam com personagens marginais, solitários e cínicos (o lado punk) num ambiente onde a cibernética e a informática controlam tudo, inclusive os corpos e cérebros humanos.

Uma típica história cyberpunk (tão típica que esta fórmula já se diluiu em clichê) mostra um indivíduo desajustado e sem rumo sendo contratado por uma megacorporação que precisa dos seus talentos para obter algum tipo de lucro. 

Ele usa cabos, fios, etc. para conectar seu cérebro ao “ciberespaço”, o espaço virtual formado para conexão simultânea de todos os grandes bancos de dados, nos quais ele se infiltra como um mergulhador penetrando em vastas estruturas submarinas.

O título Neuromancer de Gibson pode ser lido como uma variante de “necromancer”, necromante, o feiticeiro que adivinha o futuro através da invocação do espírito dos mortos. O elemento “necro” (=morte) vira “neuro” (=nervos, fibras). 

A antevisão do futuro não se dá aqui através do contato com o sobrenatural, mas do contato entre os neurônios do ser humano e as fibras ou cabos da máquina cibernética a que ele está plugado. O neuromante põe seu cérebro em contato com o cérebro cibernético do mundo, com esse novo Sobrenatural criado pelas máquinas, e que substitui o plano do espírito.

Por outro lado, o termo pode ser lido como “new romance”, um novo romance ou nova encarnação do Romantismo literário dos séculos 18-19. Existe na literatura cyberpunk algo do romantismo de Byron, Shelley e outros poetas que flertavam com a morte e o sobrenatural, e que se deleitavam com seu papel de marginais numa sociedade materialista, cautelosa, mesquinha, refratária ao sonho e à imaginação, além de inimiga do individualismo. 

A palavra “romance” tem em inglês conotações que não tem em português; está mais ligada a obras de características imaginativas, não realistas, e o realismo é cultivado através da novela (“novel”). O título do primeiro livro de Gibson já traz em si uma proposta estética, a criação de um novo gênero.

Os romances “cyberpunk” de Gibson adotaram em muitos casos o tipo de narrativa distanciada e irônica dos detetives do romance policial “noir” (também usada em filmes como Blade Runner). 

Seus heróis são marginais, descrentes, apaixonados por tecnologia, deslumbrados com a possibilidade de conexão total. E são uma espécie de bruxos: indivíduos com o inexplicável poder de perceber intuitivamente, no meio do caos e do excesso de informações, o que é relevante. Tal como os adivinhos da antiguidade, o neuromante sabe, mas não sabe como veio a saber.






domingo, 30 de agosto de 2009

1233) A vida é sonho (24.2.2007)




A trilogia Matrix dos irmãos Warchovsky, no cinema, e a trilogia Neuromancer de William Gibson, na literatura, são narrativas futuristas sobre um mundo socialmente fraturado e de alta tecnologia. 

Apontam na direção de um futuro em que a realidade de carne e osso dos nossos corpos biológicos servirá apenas como infra-estrutura para uma realidade virtual, onde poderemos projetar nossa mente e criar ali todo um novo universo de ambientes, criaturas e interações. 

Viveremos plugados em alguma coisa, e através desse plug compartilharemos mentalmente uma realidade a que nossos corpos não terão acesso.

Elas me lembram um conceito criado por Brian Aldiss para descrever certas narrativas de ficção científica: o Barroco Cinemascope (“widescreen baroque”). Curiosamente essa concepção vem ao encontro de uma das mais notórias idéias do teatro barroco espanhol, aquela que Calderón de la Barca expressou melhor que todos em sua peça A Vida é Sonho (1635), quando diz: 

(...) estamos 
em mundo tão singular 
que o viver é só sonhar 
e a vida ao fim nos imponha 
que o homem que vive, sonha 
o que é, até despertar. 

Os poetas barrocos viviam numa época de fervorosa religiosidade, e procuravam exprimir das maneiras mais variadas esse contraste entre um mundo material cuja existência seus corpos não podiam deixar de reconhecer, e um mundo espiritual que lhes obcecava a mente por completo. O conflito entre a matéria e o espírito, duas realidades irrecusáveis, foi um dos temas mais obsessivos desses poetas.

O que Calderón dizia de seu mundo pode ser estendido à Matrix, o mundo ilusório criado pelas supermáquinas do futuro: 

Sonha o rico sua riqueza 
que trabalhos lhe oferece; 
sonha o pobre que padece 
sua miséria e pobreza; 
sonha o que o triunfo preza, 
sonha o que luta e pretende, 
sonha o que agrava e ofende 
e no mundo, em conclusão, 
todos sonham o que são, 
no entanto ninguém entende. 

No mundo da Matrix, os seres humanos vivem acorrentados no interior de casulos, dormindo um sono hipnótico, tendo sua energia sugada por máquinas incompreensíveis enquanto sua mente sonha sonhos artificiais em que imaginam estar em grandes cidades, andando de carro, trabalhando em escritórios, amando, casando, vivendo, divertindo-se.


No primeiro filme dos Warchovsky, essa vida aparentemente banal e satisfatória é rompida quando um indivíduo (no caso o personagem Neo, de Keanu Reeves) aceita tomar uma pílula que servirá para estilhaçar a ilusão em que vive. 

A sua primeira sensação é de sair do mundo real e penetrar num pesadelo fantástico em que o mundo não é nada do que parecia. Ele poderia dizer, como o personagem de Calderón: 

Eu sonho que estou aqui 
de correntes carregado 
e sonhei que em outro estado 
mais lisonjeiro me vi. 

Se fazemos a equação “a vida é sonho”, dizemos em conseqüência que “o sonho é vida”; rompida a primeira ilusão, nunca mais saberemos distinguir de que lado nos achamos.









sábado, 14 de fevereiro de 2009

0800) “Reconhecimento de Padrões” (11.10.2005)



É o livro mais recente de William Gibson, que com Neuromancer inventou o movimento Cyberpunk da ficção científica, histórias baseadas na Realidade Virtual do mundo informático, na guerra-sem-quartel das megacorporações, e na vida de indivíduos meio marginais que tentam sobreviver na selva do capitalismo eletrônico. Em Reconhecimento de Padrões, Gibson consegue fazer um romance que não é ficção científica mas que não existiria, como concepção dramática e como visão do mundo, sem a ficção científica, sem o peculiar olho clínico que o escritor de FC tem para avaliar a realidade política, econômica e existencial de hoje.

Cayce Pollard é uma mulher com uma sensibilidade especial para perceber se um logotipo de uma empresa vai “funcionar” ou não. Ela ganha uma fortuna para dar palpites, pois tem uma memória abarrotada de informação da indústria da propaganda, e tem vivência profunda no meio das galeras da rua, para saber o que está sendo gerado no meio dessas tribos e que pode ser a mina-de-ouro da indústria cultural nos próximos anos. (Esta profissão não é inventada. Veja-se, p. ex., Street Trends – How Today’s Alternative Youth Cultures Are Creating Tomorrow’s Mainstream Markets de Janine Lopiano-Misdom e Joanne de Luca, Harper, 1997). Ao mesmo tempo, Cayce faz parte de uma subcultura virtual: a dos que acompanham “The Footage”, um conjunto de fragmentos enigmáticos de um filme que ninguém consegue identificar, e que aparecem aleatoriamente na Internet, em websaites obscuros. Ninguém sabe quem fez o filme, onde, quando, e por que motivo as cenas são fornecidas assim, como peças de um quebra-cabeças.

O livro é uma história de suspense, felizmente sem muitos tiros e socos . Tem mistério, espionagem internacional, briga-de-cachorro-grande entre megacorporações, e no meio disto o sonho impossível de um grupo de cinéfilos que se vêem diante do filme mais misterioso de todos os tempos. Os livros de William Gibson transcorrem num universo onde o conceito de “multinacional” foi substituído pelo de “pós-geográfico”. Seus personagens usam laptops e celulares o tempo todo, fazem vôos internacionais como quem compra cigarro na esquina, hospedam-se em hotéis caros, mas não se vê neles aquela ostentação de novos-ricos que é típica dos autores de best-sellers. Os personagens de Gibson são pessoas de um mundo do futuro que já existe. São instáveis, talentosos, ambiciosos, desconfiados, ingênuos, e capazes de ir até o fim para resolver um problema ou decifrar um mistério.

Pattern Recognition é o tipo mais corajoso de ficção científica: o que lida com a zona crepuscular onde diferentes épocas culturais e tecnológicas se entrelaçam. A certa altura, Cayce diz: “O futuro está lá, olhando para trás, em nossa direção. Tentando entender a ficção em que nos transformamos. E do lugar onde estarão, o passado por trás de nós parecerá a eles totalmente diverso do passado que nós, agora, imaginamos ter.”

domingo, 16 de março de 2008

0264) A Larva Eletrônica (24.1.2004)




(Videodrome, de David Cronenberg)

Existe dentro de cada um de nós uma pequena larva, um embrião de ectoplasma esperando para crescer. É minúscula: não passa de um filete que sobe ao longo da medula espinhal, e que quando alcança o cérebro se ramifica numa árvore fractal, ao longo das cadeias de neurônios onde nossa consciência habita e pulsa. Esta larva faz parte dessa consciência, tanto quanto os sistemas automáticos que, independentes de nossa vontade, fazem nosso coração pulsar, nosso estômago e nossos intestinos funcionarem, nossa perna dar um pinote quando o médico nos martela o joelho. Essa larva é a nossa consciência imagética, e durante milhões de anos viveu em nós adormecida.

Em mim ela deve ter despertado na primeira vez em que vi minha imagem na televisão, andando falando, sorrindo, respondendo perguntas com minha voz, debatendo com minhas idéias. Não era meu corpo; meu corpo estava aqui diante da TV, o que eu podia confirmar, apalpando-me. Era o corpo de quem, então? Hoje sei a resposta: era o corpo “dela”, da minha Larva Eletrônica. Ela é uma alma que existe no meu corpo, mas o corpo dela não é feito de carne e osso, é feito de sinais eletrônicos, cuja vibração de som e imagem é capaz de despertá-la. Indiferente à minha imagem no espelho, a Larva é ativada pela minha imagem da TV, estremece, desperta, sente-se viva.

Talvez venha daí essa minha fascinação em me ver na telinha, essa sensação de alívio, de que agora sim, finalmente, graças a Deus: despertei. Todos os meus momentos de vida meramente biológica são um perambular de sonâmbulo. Só desperto de verdade (meu deus, é a Larva que está escrevendo estas linhas?) quando meu corpo surge na TV, brilhando em seus pixels reluzentes de códigos digitais e relâmpagos eletrônicos. Claro que Braulio Tavares continua existindo fora desses momentos, continua a funcionar vida afora como um bom mamífero antropóide, como um ator que cumpre seus papéis sociológicos. Mas quando ele se vê na televisão, quando ele “me” vê, ele respira fundo e se sente existindo por completo.

Sim, sei que é uma teoria mirabolante, mas somente ela explica que tantas pessoas sejam capazes de tantos absurdos; que sejam capazes de negar tudo o mais em si, que sejam capazes de inimagináveis concessões, pactos, servidões clandestinas, auto-violências morais. Tudo isto para que a Larva possa se ver em seu espelho colorido. Tudo isso para que sintam em seu cérebro e sua medula espinhal o fremir da Criatura. Ela veio embutida em nosso DNA, talvez como uma combinação casual, mas que começou a ser despertada pela pintura, pela escultura, pela fotografia, pelo cinema, para finalmente brotar, viva, inteira e completa, como se a cabeça de Júpiter se abrisse e dali brotasse não a deusa Minerva, mas uma Górgona eletrônica que se rejubila em sua existência híbrida e brada com voz cavernosa: “Eu existo! Agora eu sei que existo! Eu me vi na TV!”





sábado, 8 de março de 2008

0113) Radiotelepatia (1.8.2003)

Pelos meus cálculos, daqui a uns trinta anos não mais precisaremos de engenhocas tão desengonçadas como as televisões. Em vez de aparelhos enviando imagens e sons para outros aparelhos, estaremos colocando mentes humanas diretamente em contato umas com as outras, através das ondas de rádio. As possibilidades de Radiotelepatia já foram sugeridas por cientistas como Freeman Dyson, Prêmio Nobel de Física. Os maiores entraves a esta grande conquista são de natureza tecnológica e econômica, porque a parte teórica já está bem encaminhada.

Suponhamos dois telepatas, o Emissor e o Receptor. Haverá chips microscópicos implantados nos seus cérebros, os quais captarão as emissões, e as enviarão sob a forma de ondas de rádio, estimulando os centros sensoriais do Receptor e criando a ilusão de impressões visuais, táteis, auditivas, etc. O Emissor pensa numa cena. Imagina, digamos, que está andando de bicicleta num parque, num dia de sol, ouvindo música no walkman. O Receptor capta as ondas de rádio emitidas pela mente do outro, e imagina uma cena semelhante. Todas as sensações físicas (calor do sol na pele, esforço muscular de pedalar, música nos ouvidos, imagens de transeuntes, sensação de deslocação ao longo do terreno, etc.) estarão sendo recriadas pela sua própria mente a partir dos estímulos que recebe. Se dez Receptores captarem a emissão original, todas as cenas serão equivalentes à cena enviada pelo Emissor, mas serão diferentes em inúmeros detalhes, porque estarão sendo recriadas por dez mentes diferentes.

É como escutar, sem ver, um jogo pelo rádio. “Cafu domina a bola, avança ela direita, faz a triangulação com Ronaldinho Gaúcho... ele vai até a linha de fundo, prende a bola, faz o giro, toca atrás para Rivaldo... Rivaldo protege a bola, cruza... entra Ronaldo, mata no peito, fuzila... gol!” Cada ouvinte “vê” mentalmente a mesma cena, mas visualiza os detalhes de maneira diferente. Nossa imaginação, como nossa memória, não é fotográfica, é desenhística. Ao imaginar e ao lembrar, reinventamos, sempre. A Radiotelepatia aproveitará essa criatividade instintiva, transformando uma cena na mente de um Emissor em milhões de cenas, todas diferentes, e todas semelhantes.

As telenovelas do futuro terão de um lado, como Emissores, um grupo de telepatas-atores a quem cabe interpretar as cenas. Cada um deles estará numa cabine especial, e somente as suas mentes estão em contato: eles imaginam o cenário (de acordo com o roteiro), e improvisam os diálogos, as ações, a cena inteira. Tudo que acontece com eles é retransmitido, via ondas de rádio, para o resto do país, e é “visto” mentalmente pelos Receptores, que acompanham a cena como se estivessem presentes a ela, mas sem poder interferir (mais ou menos como na TV). Estarei delirando? Tragam Machado de Assis de volta ao mundo, e deixem-no assistir essas novelas que passam hoje em dia. Ele ia achar aquilo tão real que ia desistir da literatura.

sexta-feira, 7 de março de 2008

0062) Entre na Matrix (3.6.2003)



Se você não viu “Matrix Reloaded”, não leia isto aqui, porque não vai entender nada. E se não viu o primeiro filme da série, não vá ver o segundo, porque vai entender menos ainda. “Matrix” é como os velhos seriados do domingo às 10 da manhã no Capitólio. A única diferença é que do 1º episódio para o 2º se passaram quatro anos, e do 2º para o 3º vão se passar cinco meses – que, para os fãs, vão ser cinco séculos. 

Dos velhos seriados, “Matrix” tem a narração vertiginosa, o enredo cheio de reviravoltas, a incessante ação física, as brigas e quebra-quebras sem fim. Mas, afora isto... o quê que o filme quer dizer?

Em “Matrix”, a Terra está devastada pelas guerras e pela poluição; as máquinas tomaram o poder, e escravizaram a humanidade. As pessoas vivem em casulos tecnológicos, com as mentes ligadas 24 horas por dia numa realidade virtual que lhes dá a sensação de viver num mundo de verdade, com casas, prédios, automóveis, empregos, famílias, lazer, cultura, sexo, drogas e rock-and-roll. 

A mente é mantida ocupada com isto, enquanto as energias do corpo são sugadas pelo mecanismo, e usadas como combustível para manter vivas as máquinas.

Ou seja: é, com outra ambientação visual, o mesmo que acontece conosco. Eu, você e todos os outros vivemos para manter em funcionamento uma enorme máquina. Só que não é uma máquina feita de metal e circuitos eletrônicos. É uma máquina social, feita de processos de estímulo & resposta, acerto & recompensa, erro & castigo. Se nos comportamos de acordo com as expectativas da máquina, somos premiados. Se frustramos ou contradizemos essas expectativas, somos punidos. 

A máquina é ruim ou boa? Esta pergunta é irrelevante, porque a máquina não tem personalidade, vontade, moral, ou emoções. Ela alimenta você com uma ilusão, e se alimenta de sua energia, mas não é nada pessoal.

Para fazer com que aceitemos isto, a máquina precisa nos tranquilizar, nos fazer crer que vivemos num mundo feliz, num mundo de verdade, com casas, prédios, automóveis, empregos, famílias, lazer, cultura, sexo, drogas e rock-and-roll. 

A publicidade nos acena com um gigantesco cardápio de iguarias que são ao mesmo tempo iscas e recompensas: apartamento de quatro suítes na Barra da Tijuca, carros importados, morenas da bundinha arrebitada, hotéis 5 estrelas, sala VIP, passagens de primeira classe, e assim por diante. Tem também os patamares mais modestos: a casa própria, o Gol na garagem com o tanque cheio, a praia e o chope no fim de semana. 

Nesta Matrix, cada um é livre para escolher o nível de expectativa que lhe convém, desde que continue destinando 8 horas por dia a manter a máquina em funcionamento. A máquina não é boa nem é má. Ela apenas aprendeu a auto-programar-se em função de melhor desempenho. Se uma coisa lhe faz bem, ela a assimila. Se não, ela a elimina. É como uma formiga, um louva-a-deus, ou um aranha caranguejeira. É o nosso mundo.







0023) Os piratas e os corsários (18.4.2003)




(by Henk van Rensbergen)

Em sua coluna de hoje no “Diário de Pernambuco” (“Baque Solto”, sai todas as sextas-feiras, não percam) Lula Queiroga lamenta o fato de que uma atividade tão interessante quanto o pirateamento de CDs tenha sido açambarcada por gangsters milionários de Taiwan ou Hong Kong. Pegar uma matriz, copiá-la num estúdio de fundo-de-quintal e vender o produto por um terço do preço de loja é atividade para guerrilheiros culturais: galera do boné virado, piercing no nariz e tatuagem no ombro da vacina. É um recurso para a rapaziada fazer circular o CD raro daquela banda etno-jazz da Hungria ou daquele duo de italianas que vocalizam samplers de transmissões da Nasa. Não é coisa pra gangster.

Infelizmente, o dinheiro no mundo anda tão faminto que até essas táticas de guerrilha são monopolizadas pelos capitalistas do Caixa-2. Os sujeitos não pirateiam apenas discos: eles piratearam a própria pirataria. Porque o ato de piratear produtos industrializados é, como a guerra de guerrilhas, um recurso da Lei do Mais Fraco. Quem não pode bater de frente fuzila por trás. Disco pirata é para circular por baixo do pano, como nos anos 70 circulavam aqueles Manuais de Guerrilha Urbana do tamanho de um maço de cigarros. É uma atividade “cult”, conceitual, altruísta. Seu intuito não é acumular dinheiro, é distribuir informação. “Information wants to be free”, era o lema dos escritores cyberpunk que deram uma sacudida na literatura dos EUA nos anos 1980.

Lucro é sangue. Onde quer que haja lucro começam a aparecer os gangsters, como piranhas assanhadas, farejando. Uma gravadora faz um milhão de CDs de Britney Spears, e no dia do lançamento o mercado já está saturado por CDs clonados, com capa vagabunda, som mixuruca, mas, por 5 reais (e Britney Spears), quem liga? Quem percebe?

Ao contrário do meu mestre Queiroga, eu não fico com remorsos quando compro CD pirata. Gravadoras multinacionais e mafiosos intercontinentais brigam, cada um, com as armas de que dispõem. Nesse Fla-Flu eu sou botafoguense. Como compositor que recebe direitos autorais, eu torço para que as gravadoras vendam bem. Como consumidor que vê um disco dos Travelling Wilburys por 32 reais, confere a carteira e segue em frente, só me resta sonhar em ver o mesmo disco na calçada da Rua do Catete, por “cinquinho”.

A indústria fonográfica desperdiça mais dinheiro do que a administração doméstica de Saddam Hussein. É uma babilônia de coquetéis, videoclips, lançamentos, passagens aéreas, boca-livre, hotel cinco estrelas, jabá para radialistas, uísque e canapés para a imprensa, kits de divulgação que parecem propostas de arte de vanguarda. Tudo isso para quê? Para alimentar uma máquina de mil bocas comendo e uma boca cantando, a do sujeito que aparece na capa do disco. A indústria pirata economiza isso tudo, vampiriza operários chineses, e não paga imposto nem direitos autorais. Não se enganem. Capitalista que rouba capitalista tem cem anos de carência.