quarta-feira, 9 de janeiro de 2013

3078) Checkpoints (9.1.2013)





O conceito de checkpoint é típico da informática e pode ser decisivo para a trans-humanidade do futuro, quando formos capazes de transferir nossas mentes para um suporte eletrônico (“copiar meu cérebro inteiro num pen-draive”). Nos games de ação, o checkpoint é aquele ponto ao qual você retorna toda vez que morre.

Digamos que é um jogo de II Guerra Mundial. Você está oculto no mato, numa colina, vendo lá embaixo uma ponte que precisa atravessar. Na cabeça de cá da ponte há uma pequena casamata de proteção, ocupada por inimigos. Você desce a colina atirando granadas, disparando a metralhadora. Os soldados da casamata respondem ao seu fogo. Ao chegar perto, você é atingido e morre. Black-out. Quando você recomeça, está de volta ao checkpoint, que é no mato, sobre a colina.

Mas digamos que você desce atirando, mata os inimigos e se refugia dentro da casamata. Você conquistou este ponto, e ele é agora o seu checkpoint. Sua tarefa passa s ser cruzar a ponte sob fogo inimigo e chegar ao lado oposto, onde há um jipe abandonado que pode ser útil para fugir. Você corre pela ponte, atirando. Se for atingido e morrer, você já não volta para o mato, na colina; volta para a casamata, um checkpoint mais avançado. Desse modo, cada posição conquistada faz com que você não precise recomeçar o jogo do zero, e assim você vai avançando.

Quem usa computador, quando precisa dar uma mexida mais profunda, dispõe de um recurso de salvar as configurações do sistema no momento atual, antes de começar a fazer alterações. Se der uma zebra, é para esses estado de coisas que você volta, quando botar ele para funcionar de novo. O mesmo quando a gente aperta “Ctrl + B” para salvar um arquivo. Se o computador apagar de repente, está tudo salvo até aquele ponto.

Uma utilização clássica desse conceito na FC é uma série de contos de John Varley, dos quais o mais famoso é “The Phantom of Kansas” (1976), em que a memória humana é salva em bancos e transferida para um novo corpo, quando a pessoa morre. Digamos que o cara salvou sua memória em 1 de janeiro pela última vez; se ele morrer no dia 15, ao despertar está de volta ao estágio anterior, e só perde o que lhe aconteceu nestes últimos quinze dias. A solução seria salvar de minuto em minuto – o que seria impraticável. Essa diferença (memórias recentes não recuperáveis) dá origem a tramas policiais, de mistério, etc., porque o personagem é capaz de “ressuscitar” mas está com “amnésia” quanto aos dias mais recentes. Ele só lembra o que lhe aconteceu até o checkpoint, ou seja, a última vez em que salvou sua própria personalidade no Banco. É um retrato literariamente plausível de um cenário futuro.