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quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

5141) As fantasmagorias artificiais (9.1.2025)




(imagem: Petr Válek)


Eu defendo há anos esta teoria: o videogame será, para o século 21, o que o cinema foi para o século 20. Começou como simples curiosidade técnica, uma diversão de quermesse e de galeria de camelôs, começou a atrair muita gente, a dar dinheiro, e começaram a chegar as pessoas de cabeça realmente criativa (e precisadas de dinheiro, como é o karma dos criativos), e “do nada” surgiu uma nova Usina de Sonhos. 
 
Agora, estamos em 2025, e basta comparar. No ano de 1925, no cinema, já tínhamos Griffith, Eisenstein, Fritz Lang, Chaplin... mas tudo isto é pouco.  O Cinema estava apenas começando.  

No mundo dos games, há gostos para tudo, mas pode-se considerar como franquias/séries fundadoras títulos como Super Mario Bros, Prince of Persia, Monkey Island, Grim Fandango, The Sims, The Legend of Zelda, Skyrim, Final Fantasy, Metal Gear, Grand Theft Auto, Fallout, Myst, Red Dead Redemption, Assassin’s Creed, Shadow of the Colossus... Estou falando apenas dos que já joguei algumas horas, uma vez ou outra. Tem muito mais coisas. 




 
Estou começando a considerar uma variável nova nessa equação: é a famigerada Inteligência Artificial. 
 
Se algo já estiver presente, como idéia, na cultura de um povo; se for tecnicamente possível, e não for economicamente inviável, provavelmente acontecerá. E a Inteligência Artificial, com todos os seus prós e contras, suas promessas e ameaças, com todo o seu brotar-desarrumando, já fincou sua bandeira em terra habitada.  
 
A invenção de tecnologias de produzir imagens animadas fez as redes sociais virarem uma proliferação de grotesquerias, no bom e no mau sentido. Quem tem tempo, grana, imaginação e curiosidade está tendo a chance de participar de um momento fundador na história das Imagens Luminosas em Movimento (nem vou falar de texto ou de imagem fixa, porque aí o céu é o limite). 
 
Os algoritmos das redes sociais têm feito pousar nas minhas timelines os trabalhos de gente que não conheço, com experiências curiosas. Esses artistas usam o fenomenal banco de imagens da I.A. (feito às custas de muita pirataria e pilhagem de trabalhos individuais, é bom lembrar), e começam a alterar essas imagens, interferir nelas, recombiná-las com imagens de outras estirpes, e criar com isso pequenas miniaturas animadas. 
 
Aqui estão alguns exemplos vistos ultimamente. Alguém pode dizer: “Que coisa horrorosa! Então todas as animações por I. A. da Internet são coisas de filme de terror?...”  
 
Minha resposta: Não, não é, e deve haver a esta altura um bilhão de animações com anjinhos barrocos, colibris gorjeantes, greguinhos de toga tocando harpa, e sei lá mais o quê. O algoritmo folheia isso e diz aos sub-algoritmos: “Não mandem isso para BT, ele não curte, ele gosta é de fantasmas, monstros alienígenas, esqueletos, ciência gótica, aventura steampunk...” – e não estará muito longe da verdade. 
 
Aqui vão algumas séries de imagens que recolhi e compartilhei no Facebook ultimamente. São trechinhos curtos, visivelmente imagens recicladas mediante um “prompt”, com resultado equivalente aos famosos “GIFs animados”, a novidade de quinze anos atrás, por aí. 
 
Fico comovido com as imagens da série The Rage of Angels, de Alexandra Gorsf (podem ser acessadas aqui:) 
https://www.facebook.com/watch/?v=3086375484843007
 
Elas fazem uma síntese curiosa entre o Fofo e o Horripilante, misturando criancinhas angelicais e insetos monstruosos. 





 
Um trabalho muito detalhado e inquietante é o de Fredrik Jonsson, com a série “Mechanimal” (com criaturas híbridas e animal e robôs), outra série mostrando grupos de cientistas investigando, com toda calma e atenção, criaturas monstruosas; e a série “Cloud Station” onde ele cria estações de trem meio futuristas, meio steampunk, onde evoluem personagens enigmáticos. 














 
Outro maluco genial é o músico Petr Válek. Ele gosta de fazer uns clips encarnando um personagem amalucado, com músicas barulhentas, uma espécie de noizak (noise + muzak). É uma mistura de Daminhão Experiença, Edgar Varèse e Walter Franco. Estes clips tornam-se bastante divertidos se a gente aceitar que o objetivo ali não é propriamente criar belas melodias ou harmonias inovadoras. 
 
O portal de Válek no YouTube tem uma série desses clips musicais, principalmente os clips com imagens aterrorizantes. Ver esses clips tem feito um grande bem à minha saúde, indiretamente, porque agora tenho certeza de que JAMAIS tomarei ácido lisérgico ou coisa parecida, só pelo medo de acessar essas memórias e ser mentalmente transportado para os ambientes macabros e as criaturas sinistras de Valék, imagens produzidas com grande economia de efeitos. Quem quiser que se arrisque.  
 
Aqui, o portal do YouTube, the VAPE:
https://www.youtube.com/@thevape5030
 
E alguns exemplos das imagens de Válek:




"Insignificant Episode 698":




"Lighting the fourth Advent candle":





Não sei avaliar como anda no mundo inteiro a criação desses clips, e não tenho como saber até que ponto eles são feitos com o uso de Inteligência Artificial. São, em última análise, uma série enorme de colagens de imagens bizarras. Imagens com certos movimentos limitados, denunciando o uso de Inteligência Artificial. Gestos mecânicos, meio erráticos, que não esperaríamos de uma pessoa real. 
 
São cenas curtas com duração de cinco a dez segundos, logo substituídas por outras, sucessivamente. Não há narrativa, não há história. Tudo acontece num limbo sem contexto, imagens se movendo e nada mais. Apenas o ambiente fantástico, os personagens grotescos, os gestos limitados e repetitivos. 
 
Esses clips acabam me trazendo à memória as primeiras experiências de Georges Méliès (1861-1938), um dos pioneiros do cinema. Muita gente deve se lembrar dele como o personagem interpretado por Ben Kingsley no filme A Invenção de Hugo Cabret (2011), de Martin Scorsese. 


 
Méliès foi o primeiro cineasta a pesquisar, descobrir e aplicar sistematicamente todo o arsenal de efeitos especiais resultantes da natureza mecânica do equipamento cinematográfico: a filmagem interrompida, a câmera lenta, a câmera acelerada, a superposição de imagens, etc. 
 
Méliès acabou evoluindo para o filme narrativo, mas seus primeiros filmes de curtíssima metragem eram somente isto: episódios isolados, de poucos segundos, com o único propósito de explorar um novo truque, um novo efeito. Essa novidade técnica seduzia as platéias, tal como hoje nos deslumbra o fato de vermos em movimento essas imagens de I.A., híbridas, superpostas, improváveis, impossíveis. 





 
Minha expectativa é que aos poucos essas três vertentes fundamentais irão convergindo para formar "o Algo", a arte típica do século 21: 
 
a)      A Inteligência Artificial trará seu acervo pilhado e pirateado de toda a cultura mundial, e a brutal aceleração de seus algoritmos turbinados, capazes de copiar, cortar e colar as imagens mais diversas num piscar de olhos, de acordo com qualquer prompt do usuário; 

b)      O Videogame trará a interatividade, a participação ativa e a interferência constante do usuário/espectador na narrativa, a possibilidade de viajar por dentro de universos minuciosamente planejados para reagir à sua presença, produzindo uma infinita ramificação de situações e experiências; 

c)       O Cinema trará a dramaturgia, o senso narrativo, a capacidade de criar personagens e situações humanas com densidade suficiente para atrair, segurar e satisfazer por duas ou três horas ininterruptas a atenção de um público (individual ou coletivo). 
 
As possibilidades, como sempre, são infinitas. 
 
 
 
 
 

 

 

 




quarta-feira, 28 de agosto de 2024

5096) Episódios kafkeanos (28.8.2024)



 
 
Franz Kafka nasceu no ano da morte de Karl Marx, e morreu no ano do nascimento de Osman Lins. 
 
Os fatos enunciados acima não têm nenhuma relação causal ou simbólica entre si. São o que se pode chamar de justaposições inevitáveis, não são significativos. Todo ano nasce e morre gente, e nem sempre há uma relação causal, concreta, entre esses fatos. O problema com a relação simbólica é que ela depende apenas da nossa vontade e da nossa capacidade de inventar argumentos. 
 
Eu posso dizer (por exemplo) que a morte de Marx e o nascimento de Kafka, ambos ocorridos em 1883, marcam o fim da última tentativa de impor a Razão às sociedades humanas (o socialismo científico) e o começo da civilização do Absurdo, a civilização do capitalismo terminal (“terminal” para a humanidade, é claro), em que os processos de produção, lucro, informação e controle, desencadeados mais de um século antes, tomaram as próprias rédeas e transformaram os seres humanos (políticos, militares, bilionários) em meros executores, deslumbrados com a própria “riqueza” e o próprio “poder”. 
 
Poso dizer também que o fato de Kafka morrer em 1924 e Osman Lins nascer no mesmo ano constitui um marco divisório, agora no âmbito da Literatura. Morre o profeta do Absurdo, e nasce o futuro profeta da ordem estrutural: o romancista para quem um romance deveria ter a mesma complexidade de simetrias e equilíbrios que encontramos numa catedral gótica, num vitral, num bordado, num relógio de pêndulo, num observatório astronômico. 
 
Nenhuma dessas “teses” acima se sustentaria por muito tempo, mas é de teses assim que vive o jornalismo cultural (que é como eu classifico este blog e as publicações parecidas) e vivem os estudos acadêmicos. 
 
A Humanidade procura descobrir significado em tudo, precisa de significado, tem ânsia por sentido. Procura descobri-lo onde ele pode estar oculto, e procura inventá-lo onde ele não há. 
 
Jogue no colo de uma pessoa inteligente cinco ou seis informações aleatórias e prometa-lhe um prêmio se ela conseguir descobrir um nexo de significado entre todas elas – e aguarde o resultado. É como mostrar uma foto do céu estrelado e dizer: “Escolha algumas dessas estrelas, trace uma constelação e dê-lhe um nome.” Qualquer pessoa medianamente inteligente é capaz disso. 



 
Numa entrevista que pode ser vista no YouTube (em alemão, com legendas em inglês) Max Brod cita um episódio curioso de sua amizade com Kafka, na juventude. Kafka foi visitar Brod para bater papo, e ao chegar lá teve que atravessar uma sala onde o pai de Brod estava deitado num canapé, dando um cochilo. Ele deve ter feito algum ruído ao caminhar, porque o homem, semi-adormecido, fez algum movimento, e Kafka, muito discretamente, disse em voz baixa: “Considere-me um sonho”, e saiu da sala. 
 
Max Brod:
https://www.youtube.com/watch?v=v8iNnpP5tc4
 

 
Nesta entrevista, Max Brod comenta vários aspectos de sua amizade com Kafka, inclusive destacando o grupo de quatro amigos que se visitavam e se reuniam com frequência em suas respectivas casas (Kafka era o único solteiro, e que ainda morava com os pais): Kafka, Brod, o filósofo Felix Weltsch (1884-1964) e o poeta e músico cego Oskar Baum (1883-1941). 



(Felix Weltsch)




(Oskar Baum)


Sobre o famoso pedido de Kafka para que Brod destruísse seus manuscritos após sua morte, Brod esclarece que esse pedido não foi feito pessoalmente, nem através de um testamento formal. Foi apenas um bilhete, sem data, que Brod achou entre os papéis do amigo. Para Brod, Kafka tinha oscilações (como qualquer pessoa) entre momentos de otimismo e de pessimismo, mas que em seus últimos dias estava num momento feliz, principalmente através de seu relacionamento com Dora Diamant (1900?-1952). 
 
A palavra de Brod vale alguma coisa? “Amigo é pressas coisas”, diz a sabedoria popular. Brod tornou-se uma espécie de executor testamentário informal com relação à obra do amigo. Suas opiniões ganharam visibilidade, por um lado, e perderam credibilidade, por outro. Depois que uma pessoa morre e não pode comentar, fica fácil dizer coisas elogiosas ou desairosas a seu respeito. 
 
Walter Benjamin critica, num texto de 1938, essa atitude de Max Brod, que ele qualifica como uma “intimidade ostentosa”: algo que encontramos com frequência em biógrafos, confidentes, melhores-amigos, e até em pessoas que em algum momento conviveram com o morto ilustre. “Às vezes, ele costumava desabafar comigo, e dizer que...” Não há poucos casos de amigos que, cuidando da obra póstuma de alguém, querem impor sua visão da obra como a única válida, pela proximidade que tiveram com o autor.  
 
No centenário da morte de Kafka, ocorrido pouco tempo atrás, a imprensa fervilhava de cogitações e especulações sobre sua vida e sua morte. 
 
Para mim, a imagem mais forte de toda a obra de Kafka não é o rapaz transformado em inseto (A Metamorfose), nem a Estátua da Liberdade empunhando uma espada (América), nem o faquir que se deixa morrer de fome numa jaula porque nenhuma comida lhe apetece (Um Artista da Fome), nem o homem que se considera inocente mas é degolado “como um cão” num terreno baldio (O Processo)... 
 
É a máquina de tortura em Na Colônia Penal, em que o condenado é amarrado e um mecanismo complicado usa agulhas pontudas para escrever na sua pele a sentença que lhe foi destinada.  O prisioneiro fica tentando atribuir sentido às linhas dolorosas que a máquina desenha em seu corpo, sem poder enxergá-las. Atribuir sentido à própria dor, por confiar que existe um sentido (=verbal) na dor que sente. 
 
Jorge Luís Borges elogiava em Kafka sua disposição em inventar parábolas estranhas mas não lhes atribuir uma “moral da história”, como procurava fazer, por exemplo, Nathaniel Hawthorne. O adjetivo “kafkeano” está agora acoplado às reflexões sobre o nazismo, o inchaço burocrático, as tarefas insensatas, a infinita procrastinação das tarefas, a passividade diante da violência alheia... 
 
Além disso tudo, Kafka tinha uma queda pelos animais como protagonistas ou figurantes bizarros de seus textos (“Josefina, a Cantora”, “Investigações de um Cão”, “A Toupeira”, “Relato Para uma Academia”, o sonho do Macaco de Tinta). Usava regiões remotas, em geral no Oriente, para situar suas parábolas políticas. Suas ficções, longas ou curtas, têm um clima crepuscular, claustrofóbico, inquisitorial, parecem acontecer no sótão do mundo. Sucedem-se comportamentos bizarros que não sabemos se devemos atribuir à imaginação do autor ou aos hábitos de sua cultura. 
 
Enfim, lemos Kafka como um tcheco talvez leia Jorge Amado: sob a impressão de que tudo aquilo tanto pode ter a intenção do realismo quanto a do absurdo, porque basta-nos viajar pelo mundo para constatar o quanto é falso vincular o conceito de Realidade à nossa bolha sociológica. 




Pouco tempo atrás, num prefácio para Contemplação, livro de estréia de Kafka, publicado em 2021 pela Ed. Bandeirola (com tradução de Marcus Tulius Franco Morais), escrevi: 
 
[O mundo de Kafka] é o mundo dos labirintos de videogames, onde o avançar cria mais e mais bifurcações à frente do jogador que avança; onde, a meia distância, existe apenas uma nuvem cinza de probabilidades, mas um novo espaço aparentemente real começa a brotar no instante em que o personagem para lá se encaminha.  É um mundo imóvel onde o personagem está sempre no centro, andando sem parar. 
 
Essa sensação de irrealidade ativa, em que temos plena liberdade de movimentos mas nada que fazemos tem sentido, perpassa também os Sonhos e os Diários de Kafka, esse indivíduo tímido, arguto, obstinado, que enxergou nosso mundo melhor do que nós. 
 
“Considere-me um sonho,” disse ele, e saiu. 






 
 





quarta-feira, 27 de outubro de 2021

4758) Videogames, o cinema do futuro (27.20.2021)



Dias atrás tive um excelente papo online, de mais de duas horas, com o jornalista e professor Rômulo Azevedo e a jornalista e pesquisadora de cinema Maria do Rosário Caetano. Os dois são meus amigos de longa data, e foi um papo descontraído (e desconstruído) sobre a “Sétima Arte”.
 
Para quem se interessar, o link está aqui:
https://www.youtube.com/watch?v=-ngq81cUEEk
 
No final, Rômulo contou uma das muitas histórias impagáveis da família dele (e de seu irmão gêmeo Romero). Os dois viraram cinéfilos, porque o avô e o pai eram donos de cinema em Santana do Ipanema, em Alagoas.
 
Quando o avô inaugurou o Cine Ipanema, naquele próspero município sertanejo, a população compareceu em massa na primeira noite. E na segunda. Só que na segunda Seu Zé em vez de entrar e ver o filme que trouxera, ficou fumando na calçada. Aproximou-se um conhecido:
 
– Oxente, Seu Zé!  O cinema é seu, e o senhor não vai ver o filme?
 
– Já vi ontem.
 
– Mas hoje o filme é diferente. Ontem foi um faroeste, hoje não é um filme policial?
 
– E então? Não é a mesma coisa? Uns caba correndo, dando tiros uns nos outros...
 
A história está completa aqui, no blog de Romero: https://memoriacineipanema.blogspot.com/
 
(Ser gêmeo tem essa vantagem – enquanto um fala, o outro escreve.)
 
A visão simplista do avô dos gêmeos sempre me pareceu hilária. Porque corresponde à visão primitiva que os próprios irmãos Lumière, inventores do cinema, tinham sobre essa maquininha de imaginar. Para eles, a máquina em si era o mais interessante. O fato de ela poder mostrar as pessoas correndo e dando-tiro umas nas outras. O assunto em si não tinha interesse nenhum.
 
Quem eram aquelas pessoas? Por que se perseguiam umas às outras? Por que davam tiros? Quem matou? Quem morreu? Ora, tanto faz.
 
O tempo mostrou como os Lumière estavam enganados. Tão enganados quanto Thomas Edison, seu concorrente na América. (Edison tinha inventado um cinema onde as pessoas botavam o olho no visor de uma maquininha e o filme passava lá dentro.) 

Edison não inventou o cinema, mas inventou o disco de vitrola – e achava que aquela voz gravada serviria para ajudar no estudo de idiomas. Não lhe passou pela cabeça que dali surgiria a indústria trilionária da canção popular.
 
É a velha história – a gente semeia vento e colhe energia eólica.
 
Existe algo parecido, agora em 2021, com a indústria dos videogames. Porque eu acho que o videogame está para o século 21 assim como o cinema estava para o século 20. A mesma explosão tecnológica, a mesma rapidíssima evolução ao longo das primeiras décadas. E a mesma incompreensão – porque os adultos pensam que aquilo é diversão de adolescentes, e porque os intelectuais pensam que é diversão de gente burra. Pode ser. Mas é a arte do futuro.
 
O escritor Tom Bissell, um aficionado, diz que a linguagem e a técnica do videogame evoluíram, no decorrer de vinte anos, “das inscrições rupestres à Capela Sistina”. Nem mesmo o cinema evoluiu tão depressa (em vinte anos, foi de Méliès a Griffith, o que não deixa de ser também uma façanha). 

 
Qual é o problema com os videogames? Para mim é simplesmente desinformação. E o desdém, o menosprezo, que essa desinformação acarreta.
 
As pessoas pensam que videogame é “uns caba correndo e dando tiro uns nos outros”. A mesma idéia que Seu Zé Francisco tinha sobre os filmes que exibia em seu cinema. Isso é muito irônico, quando pensamos que o mundo dos games é tão variado quanto o do cinema. Como explicar a uma pessoa que na vida só viu meia dúzia de “filmes de carro explodindo” que existem, além desses, filmes contando histórias de amor?  E filmes engraçados? E histórias de dramas familiares? Ela não vai acreditar.
 
Os videogames criaram um conjunto formidável de técnicas narrativas, todas elas baseadas na alternância entre “material pronto” e “material interativo”. A interatividade é o seu pulo-do-gato. O videogame é um filme semi-pronto onde você penetra, e onde quem faz o filme andar é você.
 
Todo mundo tem obrigação de gostar disso? Não. Assim como ninguém tem obrigação de gostar de Stanley Kubrick ou de Oscarito. O que acontece é que sempre tem gente pra gostar de alguma coisa, e também o fato incontestável de que a cada geração que surge o interesse pelas “Artes Interativas” é maior.

 
Aqui no blog já publiquei uma série de “sinopses fictícias” para tentar mostrar que variados universos literários e cinematográficos, já existentes, podem servir de inspiração para a criação de videogames. Com histórias onde possam aparecer eventualmente cenas de luta ou de batalha, mas que isso não impede a criação de tipos humanos, a profundidade psicológica, o retrato de um meio social...
 
O cinema fez esse trajeto. Por que o game não poderia fazê-lo?
 
CyBorges:
https://mundofantasmo.blogspot.com/2011/02/2477-cyborges-game-1122011.html
 
Macondo, The Game:
https://mundofantasmo.blogspot.com/2011/11/2727-macondo-game-30112011.html
 
Grande Sertão: The Game:
https://mundofantasmo.blogspot.com/2011/04/2541-grande-sertao-game-2742011.html
 
…e outros. As possibilidades, como sempre, são infinitas.
 








quinta-feira, 9 de setembro de 2021

4742) O Mundo como Programa e Simulação (9.9.2021)



O filósofo Schopenhauer tem um livro famoso, O Mundo como Vontade e Representação (1818). Nunca li esse livro, quem me dera; mas sei que é uma das obras mais citadas dos filósofos daquele século. Tem uma grande influência na literatura de Jorge Luís Borges, por exemplo.
 
Num parágrafo lindo (Os Prêmios, no capítulo “E” dos monólogos de Pérsio), Julio Cortázar admira o fato de a tinta de um tinteiro, se adequadamente espalhada ao longo de folhas de papel, com o auxilio de uma pena de ponta bem fininha, se transformar em O Mundo como Vontade e Representação.
 
Quando li esse trecho, me lembrei do outro exemplo cortazariano. Em O Jogo da Amarelinha (cap. 64), o personagem Oliveira admira a mestria de um pintor de calçada, aqueles caras que numa rua de Paris usam giz colorido para criar belos quadros no pavimento. E Oliveira comenta que os transeuntes que botam moedas na caixinha do artista não estão pagando pelo resultado visual, mas pelo fato de que o rapaz está trabalhando:
 
Na verdade, essas pinturas não se apagam nunca. Mudam de rua ou de cor, mas já estão prontas em uma mão, uma caixa de pedaços de giz, um astuto sistema de movimentos. A rigor, se um desses rapazes passasse a manhã agitando os braços no ar, receberia dez francos com o mesmo direito que lhe cabe quando desenha Napoleão. (trad. BT)
 
Cortázar constata, nesses dois exemplos, a distância e o vínculo entre o que podemos chamar de “programa” (conjunto de instruções para produzir um resultado concreto) e “simulação” (o resultado do programa, visível, compartilhável, acessível a observadores externos).

 
No caso do texto escrito à mão, não basta existir a tinta escura, molemente repousando no tinteiro, naquele pequeno açude hermético de entropia indiferenciada. É preciso distribuir essa tinta no papel, de maneira a extrair o Múltiplo e Diferente que está em situação de “possível” dentro daquele bloco líquido do Uno e Igual. Formar palavras inteligíveis; em essência, um processo não muito diferente do de distribuir tintas variadas sobre uma superfície de tela, de papelão ou de pedras de calçada.
 
Quando comecei a usar computadores (o primeiro que usei foi em 1991; o primeiro que comprei foi no ano seguinte) entrei em contato com o conceito de “salvar” um texto. Para mim, isto correspondia a tirar uma folha de papel da máquina-de-escrever e guardá-la em segurança na gaveta, pronta, inviolável, fiel a si mesma até mesmo nas linhas canceladas com “xxxxxxxxx”. Era assim que eu visualizava o processo: dentro do disco-rígido de 64 Mb (o que eu usava na época, num PC 386) havia minha paginazinha de Word, igualmente pronta e inviolável.
 
Aos poucos, fui aprendendo que não é bem assim. Eu vejo no monitor uma página branca coberta de letras pretas, onde vou digitando, e novas palavras aparecem, organizadazinhas como as da máquina de escrever, na fonte Calibri 11, que estou usando no momento. Para mim, esta página aqui tem uma existência tão física quando a lauda de papel Chamex escrita pelos martelinhos da minha saudosa Olivetti.
 
É assim – e ao mesmo tempo não é bem assim.
 
Vamos pensar na fotografia, só para pegar outro exemplo.


Uma fotografia tirada em câmera digital, e salva num computador, não tem existência física. Não é um retângulo de celulóide coberto com uma emulsão química que foi alterada, fervida, queimada, transformada num breve segundo de exposição à luz; e que depois foi projetada numa folha de papel coberta com outro tipo de emulsão, e depois esse papel passou por um banho de líquido “revelador”, e depois outro banho de líquido “fixador”, até resultar na foto que podemos segurar na mão e mostrar às pessoas em nossa sala de visitas.
 
A foto digital não é a mesma coisa que “uma foto de papel guardada numa gaveta”. O arquivo que mostra a imagem no meu monitor é apenas um conjunto enorme de instruções microscópicas ensinando a recompor visualmente a foto no instante em que eu abro o arquivo.
 
Não existe foto. Existe no meu computador um programa, que acabei de ativar, dizendo: “Prepare um espaço retangular de X por Y pixels... Em tais e tais pontos, coloque um pixel azul... Nesses outros, pixel amarelo... branco... preto... cinza... vermelho...” E a foto se recompõe, como se estivesse sendo criada pela primeira vez. Cada vez que abrimos o arquivo, e ativamos esse programa, o programa produz a simulação. Quando desligamos, a simulação vai embora para sempre, e o programa se recolhe a sua prontidão muda.
 
Quando Cortázar diz que o retrato de Napoleão já está de certa forma prontinho-da-silva nos braços do desenhista e na caixa de giz, é ao programa que ele se refere.
 
Quando botei o pé pela primeira vez na rápida correnteza da Internet (em 1994) comecei a ter os primeiros vislumbres dessa idéia de que o Mundo em que vivemos é uma representação visível de processos, programações, cálculos e produção de efeitos especiais. Ou seja: o mundo é um videogame.
 
Schopenhauer se referia à “Vontade” que impulsiona toda a matéria do Universo a produzir a “representação” material desse impulso. Essa representação consiste em variadas formas que dependem da matéria usada, da função a que se destinam, do entrechoque de forças que pode consistir num enfrentamento ou numa harmonia.



Creio que uma pálida comparação, mas não de todo inadequada, pode ser feita com uma sinfonia orquestral, algo típico da época de Schopenhauer. A “Vontade” é o impulso da criação musical de se manifesta de diferentes maneiras, através não apenas dos diferentes instrumentos (sopros, cordas, teclados, vozes, etc.) como também das complexas combinações de talento criativo que há em cada compositor.
 
Como se a Vontade quisesse se exprimir por meio de Frédéric Chopin e isso resultasse num tipo de música, e ao se exprimir através de Richard Wagner resultasse em outro. O compositor é, ao seu modo, um instrumento, um filtro, um conjunto de possibilidades e de limitações. Quando a Vontade se manifesta por meio de cada um deles, os resultados têm que ser diferentes.
 
Fernando Pessoa, a quem a leitura dos gnósticos não era estranha, dizia que “Deus é o Homem de outro Deus maior”. E o Homem pode ser o “carinha”, o avatar de um Homem maior que se situa um degrau cósmico acima deste em que nós estamos, e cada um de nós é um desses carinhas que está sendo jogado no Videogame Megafísico de alguém.
 
Ou seja: talvez não exista um Deus onipotente, onisciente e onipresente, mas exista alguém indubitavelmente superior, que elaborou o programa que nos cria, e gerencia esta simulação que é o Mundo. É outro patamar.
 
 




sexta-feira, 3 de setembro de 2021

4740) O Filme Misterioso (3.9.2021)


 

Eu vivo rastreando uma tendência nas narrativas modernas – e não somente nelas, porque isto vem de mais longe, mas o acúmulo de exemplos leva a gente a se concentrar em obras mais recentes, dos últimos cem anos.
 
(Digressão: quando alguém se refere aos últimos cem anos como os tempos “mais recentes”, dá para perceber que vem problema por aí.)  
 
Estou falando daquele enredo complexo, cheio de surpresas, mistérios e reviravoltas, no qual tudo gira em torno de um livro, que eu chamo O Livro Misterioso. Uma obra escrita cuja existência era duvidosa, ou negada, ou insuspeitada, ou interrompida, ou impossível. E nesse Livro Misterioso está cifrado, de certo modo, o destino humano nos tempos modernos.


 
É a Enciclopédia de Tlon no conto famoso de Jorge Luís Borges, revelando um universo paralelo que está prestes a invadir o nosso. 

É O Nome da Rosa de Umberto Eco com o seu volume desaparecido da “Poética” de Aristóteles, o livro de filosofia que redime, resgata e vindica o humor. 

É o Necronomicon de Abdul Alhazred, inventado por H. P. Lovecraft, como uma espécie de evangelho do Mal. 

É o romance-rádio escrito por uma doida, no manuscrito inacabado de Julia Marquezim Enone, que Osman Lins imaginou em A Rainha dos Cárceres da Grécia.


Os exemplos são incontáveis, e vou parar de lembrá-los aqui porque preciso subir um degrau, rumo ao estágio seguinte, que eu chamo O Filme Misterioso.
 
Sendo o mundo o que é, este Filme Misterioso (que cumpre funções extremamente semelhantes ao Livro) aparece como “McGuffin” (=pretexto para uma narrativa melodramática com ação, mistério e suspense) tanto em livros quanto em filmes. Podemos dizer que se trata de uma fase híbrida, uma fase intermediária, uma fase em que o Objeto Transcendental (o Filme) tanto pode ser evocado na nova linguagem (o Filme) quanto na antiga (o Livro).
 
Temos na literatura mais-ou-menos recente muitos exemplos de Filmes Misteriosos que servem de Santo Graal para as pessoas mais variadas, e nós conhecemos esses filmes através das vidas delas, das experiências delas, e dos seus olhares.


Nem precisaríamos pisar no terreno da ficção, porque existem na própria vida real exemplos de Filmes Misteriosos ou míticos. Filmes que existem, mas que viraram lenda. Como o Limite de Mário Peixoto, talvez o maior mito reconstituído do cinema brasileiro. Ou como The Other Side of the Wind, de Orson Welles, que passou décadas sendo remontado, restaurado, recomposto (sabe-se lá até que ponto) de acordo com o que seu criador tinha imaginado.
 
Mas na ficção a gente tem os Filmes Misteriosos. Que muitas vezes não são um só: são uma obra inteira, como a obra estranha e perturbadora de Max Castle, diretor de filmes B, no romance Flicker (1991) de Theodore Roszak. (Sim, o mesmo autor de A Contracultura.) Filmes em que estão ocultas mensagens subliminares destinadas a desestruturar o subconsciente das platéias.



Algo muito parecido ocorre no livro de William Gibson Pattern Recognition (“Reconhecimento de Padrões”, Ed. Aleph, São Paulo). Nesse futuro próximo, uma série de filmagens, chamada “the Footage”, aparece meio aleatoriamente na Internet. Trechos de um misterioso filme em preto-e-branco que ninguém sabe quem filmou, nem onde, nem quando, nem por que motivo surge de maneira tão misteriosa, e arrasta atrás de si um culto tão obsessivo.



No filme Zeroville, de James Franco, um montador de filmes meio amalucado descobre, em todo filme que assiste, um fotograma “fora do lugar”. Ele passa a furtar cópias, recortar esses  fotogramas, e tenta montar com eles O Filme Misterioso.
 
E na TV cinema a gente tem The Grasshopper Lies Heavy, o conjunto de documentários em 16mm que aparecem na série da Amazon Prime The Man in the High Castle (Frank Spotnitz). No livro original de Philip K. Dick, era um romance. Na série de TV, adequadamente, é um filme em 16mm, que em termos de tecnologia atual é algo mais pré-histórico do que um livro.
 
Tudo isto parece reproduzir a nossa tendência a acreditar que certas obras de arte parecem vir de outro mundo, parecem trazer em si verdades transcendentais e nos abrir janelas conceituais para ver o mundo de outra forma. (Não é uma má descrição do fenômeno artístico em geral.) Os Livros Misteriosos e os Filmes Misteriosos nos hipnotizam, nos arrebatam, nos transmitem uma sensação de que tudo é possível, de que vale a pena buscar mais fundo, de que “a vida não é só isto que se vê, é muito mais”.
 
O fato de projetarmos esse portal de transcendência num livro, e depois num filme, me leva a pensar: o que vem depois?


Provavelmente pensaremos num Videogame Misterioso, porque o game está para o século 21 como o cinema esteve para o século 20. A mais perfeita tradução da época em que surge.
 
Há precedentes como o eXistenZ de David Cronenberg, um jogo onde é possível penetrar fisicamente, existir em-matéria no universo representacional.
 
Já deve haver por aí uma lista razoável de Games Misteriosos, e nem me refiro às sugestões mirabolantes de Peter Molyneux, via Twitter (@pmolyneux). Um game onde a realidade se deixa manipular de maneiras inesperadas, impossíveis, insólitas. Um game com easter-eggs escondidos sabe-se lá onde, revelando sabe-se lá o que. Um universo paralelo? Uma viagem no tempo? Um pipôco, e o jogador vira pó?...
 
Ou talvez não seja um videogame, seja O Zap Misterioso, um grupo de mensagens num hiper-aplicativo destinado a substituir WhatsApp, Telegram e congêneres. Onde seja necessário fornecer certos dados. Onde seja obrigatório baixar certos mecanismos capazes de... (não direi o quê: o mundo não está preparado para tais revelações.) Mas que traga em si algo do livro, do filme, essa aura de ser o modo preferencial de projeção de nossa fantasia em busca de outros mundos, de outros universos; de hipóteses mais suportáveis do que esta Realidade sem opções.



(Zeroville)
 
 
 





sábado, 7 de novembro de 2015

3965) Notas sobre videogames (7.11.2015)



Uma grande parte do público, quando ouve falar em videogame, pensa que existem apenas games de guerra, ação, aventura, violência. Games de explosões, massacres, tiroteios, bombardeios, serial killers, zumbis, etc.  São numerosos, sim.  Tantos quanto os filmes análogos no cinema. Mas, tal como no cinema, existem games de todo tipo. Games de mistério, games de gerenciamento (administrar uma cidade, um império, etc.), games de enigmas e quebra-cabeças. Achar que todo videogame é de violência é uma visão tão limitada quanto achar que toda a MPB consiste em samba.

Os games resgatam uma forma perdida de experiência dramática, uma espécie de inocência onde se entra num mundo sem saber nada dele, e é preciso aprender como funciona, é preciso assimilar tudo na base da tentativa-e-erro. E é o jogador (ao contrário do espectador de cinema) quem toma todas as decisões.

A maioria dos games se alterna entre trechos expositivos, os “filminhos” onde fragmentos da história são contadas, sem interferência do jogador, e os trechos interativos, os trechos de jogo propriamente dito. Mais ou menos como um teatro onde cenas decoradas e reproduzidas viessem intercaladas com cenas de improviso envolvendo a platéia.

O desenvolvimento dos jogos foi maciçamente realizado por engenheiros que criavam a mecânica (reprodução e movimento das imagens) mas não tinham nenhuma formação dramatúrgica. Não estavam preocupados com a arte narrativa, ou com a psicologia dos personagens, ou originalidade nos enredos. Seu objetivo era reproduzir movimentos plausíveis, melhorar as texturas de pele ou de roupa, as trajetórias dos objetos, etc.

Para Tom Bissell (“Extra Lives”) os games começaram como um desafio para engenheiros, viraram um negócio milionário ao se tornarem capazes de produzir aventuras interativas, e somente depois passaram a ter ambições mais “artísticas”.

O game, mais do que qualquer forma de arte narrativa, promove um conflito entre a autonomia do autor e a autonomia do jogador. A tensão entre uma obra fechada, onde tudo está previsto de antemão, e uma obra aberta, onde a cada vez que o game é jogado pode ocorrer algo inteiramente novo.

Peter Molyneux afirmou certa vez: “Fazer um videogame é como se alguém fizesse um filme onde 90% do tempo fosse consumido preparando os cenários e 10% filmando as cenas com os atores”. Tom Bissell afirmou que os games foram em vinte anos das inscrições rupestres ao teto da Capela Sistina. Molyneux completou dizendo que não só isso: antes de pintar o teto da Capela, os games tiveram que inventar a arquitetura, cortar as pedras e fabricar as tintas, tudo ao mesmo tempo.




quinta-feira, 28 de maio de 2015

3826) Somos um videogame (29.5.2015)


(ilustração: Julian Garcia)



Escrevi nestes dias sobre o PlayStation Terra, o hiper-mega videogame que é o nosso universo, de acordo com uma teoria de Rich Terrile, cientista da Nasa. Ele diz que o avanço da computação e do processamento de dados leva a crer que um dia criaremos simulações de computador equivalentes a um mundo de verdade. Diz Terrile que o universo, como a computação gráfica, é formado de pixels, minúsculos pontos ou unidades indivisíveis. Há um limite da matéria além do qual não conseguimos observar, o que sugere que mesmo sendo o número de “pixels” do universo um número espantosamente grande, não é infinito, e se não é infinito é computável.

Cada um desses pixels do nosso mundo, diz ele, pode ser definido por coordenadas de tempo, espaço, volume e energia. Ele diz: “Estamos no limiar de um estado em que seremos capazes de criar um universo, uma simulação, e de descobrir que nós também estamos vivendo no interior de uma simulação parecida, que poderia por sua vez produzir mais uma, e assim por diante. Nossos seres simulados poderiam produzir novas simulações. O que me intriga é que, se existe um criador, e no futuro haverá um criador que seremos nós mesmos, isto quer dizer que nós também podemos ter sido criados por alguém. Somos como deuses, e como criaturas de deuses, e tudo é produto nosso.”

A FC brinca com essa idéia há décadas. No conto de Frederik Pohl “The tunnel under the world” (1954, texto aqui no Projeto Gutenberg: http://tinyurl.com/mbvtvfn) o personagem começa a perceber estranhas descontinuidades e repetições no seu dia-a-dia (os famosos “erros da Matrix”), até descobrir que o seu mundo é uma simulação, com pessoas dotadas de pseudo-consciência e pseudo-livre-arbítrio, feitas para testar campanhas publicitárias. (Premissa retomada por Daniel F. Galouye em seu clássico Simulacron-3, de 1964.)

Fernando Pessoa, estudioso dos filósofos gnósticos, fez experiências com essa idéia de uma hierarquia de deuses criando uns aos outros, cada novo deus menor e mais imperfeito do que o que o criou. No soneto 1 do tríptico “No Túmulo de Christian Rosenkreutz”, ele diz:  

“Quando, despertos deste sono, a vida, / soubermos o que somos, e o que foi / essa queda até corpo, essa descida / até à noite que nos a Alma obstrui, // conheceremos pois toda a escondida / verdade do que é tudo que há ou flui? / Não: nem na Alma livre é conhecida… / nem Deus, que nos criou, em Si a inclui. // Deus é o Homem de outro Deus maior: / Adão Supremo, também teve Queda; / também, como foi nosso Criador, // Foi criado, e a Verdade lhe morreu… / de Além o Abismo, Sprito Seu, Lha veda; / aquém não há no Mundo, Corpo Seu.”