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sábado, 26 de dezembro de 2020

4657) "O Gambito da Dama" (26.12.2020)




Prefiro traduzir assim o título da minissérie The Queen’s Gambit, na Netflix. É a história de uma menina que descobre aos 9 anos ter uma capacidade fora-do-comum para o jogo de xadrez. Introvertida, meio selvagem, criada num orfanato, ela é vítima de uma série de acasos benignos muito comuns nos romances de Charles Dickens, e possíveis da vida real. Torna-se uma supercampeã, mas paga o preço do doping, porque ao longo da carreira se vicia em bebida e drogas.
 
Aprendi o xadrez por volta dos dez anos, com meu pai. Ainda hoje tenho aqui em casa a caixa com as mesmas peças de madeira com que jogávamos, na casa da rua Miguel Couto, 60 anos atrás.

 
Não tenho é tabuleiro. Faz trinta anos que não jogo com ninguém. Não sou bom jogador: tenho preguiça de planejar jogadas. Jogo improvisando, como quem percorre um labirinto. Não entendo de aberturas, defesas, etc. Mesmo quando pegava um livro e reproduzia uma partida clássica, só entendia uns 30% daquilo. Não é meu formato de inteligência.
 
O xadrez era para mim como a Ciência e a Música Clássica. Não entendo nada de música erudita, mas tão musicais quanto as sinfonias e as sonatas eram aqueles nomes: Rimsky-Korsakoff, Prokofiev, Scarlatti, Rossini, Stravinsky, Khachaturian...  Era como estar ouvindo falar em Heisenberg, Schrodinger, Gell-Mann, Bohr, Feynman, Freeman Dyson...
 
Do mesmo jeito existe até hoje para mim uma música misteriosa, cheia de promessas de enigmas e prodígios, por trás dos nomes dos grandes enxadristas, e com certo alívio (porque a idade avançada nos insensibiliza) descobri durante a minissérie que ainda me arrepiava ouvindo os nomes de Capablanca, Alekhine, Morphy, Philidor, Botvinnik...
 
Mesmo quando não entendemos certas “ciências exatas”, somos capazes de perceber a nuvem, o casulo de “ciências humanas” que sempre as envolve – e reagir a ele.




(Reshevsky, aos 8 anos)

Os enxadristas foram os
nerds do século 19, aquela geração de pessoas cujo gráfico mental-emocional é um horizonte liso, perturbado a certa altura por um pico descomunal numa área específica. São mentes quase autistas, introvertidas, desatentas para com as banalidades do mundo. Toda sua energia é para alimentar aqueles bilhões de neurônios em forma de quadradinhos preto-e-branco.
 
A série é muito boa ao retratar esse lado de “nerdice”, e não me surpreende que seja baseada num livro de um escritor de ficção-científica. Walter Tevis certamente conhece essa fauna desengonçada do fandom, onde as pessoas se vestem de qualquer jeito mas discutem horas sobre diferenças mínimas na capa de edições diferentes de um mesmo livro.
 
Comparei o xadrez, acima, com a música erudita e a física atômica. Não é por acaso. São domínios dos quais entendo pouquíssimo, mas entendo o bastante para saber por alto o que está se passando; é como ver um filme estrangeiro sem legendas. E um dos grandes trunfos da série é compreender isto, e ser acessível a quem não joga xadrez, porque não discute as jogadas em si, mas as reações conflitantes que essas jogadas produzem nas pessoas em redor do tabuleiro.


Millôr Fernandes, o Escarninho, dizia que o jogo de xadrez ajuda muito a desenvolver a capacidade de jogar xadrez. Tem razão, por um lado. Mas podemos dizer o mesmo de mil coisas. Um detalhe comovente da série é quando ficamos sabendo que a mãe adotiva de Beth Harmon (a ótima Marielle Heller) tocava piano bastante bem, mas desanimou do instrumento devido a um casamento pavoroso. Para que serve tocar piano? Para nada, talvez. E para tudo. Ao ver o talento da filha no xadrez, ela decide investir naquilo. Para que servem o xadrez, o piano? Para aproximar duas pessoas tão diferentes.
 
Gosto muito do modo como os jovens enxadristas conversam na minissérie. Depois de meses sem se ver, eles se reencontram. “Ôi.”  “Ôi, tudo bem?”  “Tudo. Não entendi porque você não usou o bispo naquela final com Fulano, há dois meses.”  “Usei o peão, para ele pensar que eu queria proteger o cavalo.”  É assim que nerd conversa: não tem preâmbulos, não tem “chat social”, perguntar pela família, comentar que está calor... Nerd vai logo ao que interessa. É um alívio conversar com gente assim.



(Isla Johnston)
 
As atrizes que fazem Beth são excelentes. A transição entre a Beth aos 9 anos (Isla Johnston) e a Beth daí em diante (Anya Taylor-Joy) é fluida. Existe uma continuidade na expressão, concentrada e relaxada ao mesmo tempo, uma economia de gestos e expressões porque 99% da CPU está ocupada pensando. O olho que rapidamente vai de torre a torre, registrando tudo. A contração dos lábios, geralmente nos momentos em que ela reprime uma resposta problemática.
 
A economia de emoções deixa transparecer a tensão quando vemos Taylor-Joy nervosa, insegura, apanhada de surpresa por um adversário mais cheio de recursos. O olhar vagueia, o rosto enrubesce de raiva. Mas quando ela consegue compor sua armadilha, quando se sente dona-do-pedaço, assume a pose da foto do cartaz: dedos entrelaçados sob o queixo, e aquele olhar de: “Vamos, espertinho, me mostre como vai sair dessa”.
 
Em termos de narrativa, a série é totalmente convencional. Tem o famoso roteiro em forma de N maiúsculo, preconizado nos manuais de escrita. O personagem começa embaixo, sobe até conhecer o cheiro do sucesso e ser obrigado a dobrar suas apostas, sofre em seguida uma queda problemática e no trecho final decola para uma vitória consagradora.
 
É o que ocorre com Beth Harmon, cuja “jornada do herói” segue o mesmo esqueleto de tantos outros roteiros da Sessão da Tarde. Aparecem na história as previsíveis surpresas, as reviravoltas obrigatórias que a gente enxerga quilômetros antes como uma curva da estrada; quem sustenta a narrativa é o charme ingênuo dos personagens. Ajuda bastante ser uma série “de época”. Um tal argumento soaria impossível num roteiro ambientado no século 21. Mas nos anos 1960 acreditávamos que tanta coisa era possível.



(Moses Ingram e Anya Taylor-Joy)

À medida que a série avança, vai se tornando mais hollywoodianamente previsível, marchando na direção do Final Feliz, esta versão moderna da tragédia grega, daquela força superior a que ninguém (no caso, os roteiristas) pode desobedecer.
 
Em termos enxadrísticos, ela começa no estilo Beth Harmon (pessoal e ousado) e vai encaretando para um estilo Borgov (defensivo e conservador). Gostei da série toda (sou um velho espectador da Sessão da Tarde), mas como roteiro os melhores episódios são os dois primeiros, onde ainda se tem aquela sensação do tudo-pode-acontecer.
 
Comparei acima o xadrez com a Física Sub-Atômica. Não é apenas a questão da complexidade, mas o fato de que um dos méritos da série é justamente ter como tema algo que não pode ser mostrado, e que podemos conhecer apenas pela reação que produz nas pessoas envolvidas. Ninguém precisa jogar xadrez para entender a irrupção de Harmon no mundo do jogo: basta observar o impacto das jogadas dela nos rostos dos homens mais velhos que a cercam. Nesse sentido, a série vale como uma síntese entre o empoderamento dos jovens diante dos “mais velhos” (um tema dos anos 1960) e o das mulheres diante dos homens (um tema dos anos 2020).



A matemática cruel do jogo impõe uma disputa de poder escancarada, uma disputa entre ataque e defesa, uma luta de destruição recíproca. Todas as metáforas do xadrez são metáforas de guerra. The Queen’s Gambit é uma história típica da Guerra Fria, e reflete a vivência do autor do romance original, Walter Tevis (1928-1984).  Pelos comentários que li, a reconstituição dos ambientes dos torneios, bem como das partidas em si, é impecável. Acredito.
 
A certa altura, Benny Watts (Thomas Brodie-Sangster), o campeão norte-americano que se torna um dos mentores de Beth, comenta sobre os enxadristas russos: “Eles são bons porque jogam coletivamente. Todos treinam juntos e corrigem os defeitos uns dos outros. Nas partidas adiadas, analisam cada jogada, conjuntamente. Nós norte-americanos acreditamos no talento individual, que ganha tudo sem a ajuda de ninguém”. Eles adotam o sistema russo, e batem os russos. Nessa reflexão não me parece haver uma intenção de comparar o individualismo capitalista e o socialismo soviético. (Claro que quem quiser interpretar assim tem pano para as mangas.)
 
O importante, que se concretiza no capítulo final, é o fato de que na URSS o xadrez fazia parte da cultura popular, e nos EUA não. Na URSS o xadrez era jogado por centenas de velhinhos, na praça, ao ar livre, num frio de zero grau. Os campeonatos eram transmitidos e comentados pelo rádio como se fosse uma Copa do Mundo. Num ambiente assim, mais do que o nacionalismo político o que se impõe (como tantas vezes ocorre na arte e no esporte) é o amor ao talento. Depois de derrotar o campeão russo, Harmon é agarrada em delírio pela multidão de russos. Por que? Porque eles sentem ali a presença do talento, da Grande Arte.


 
É como quando vi a torcida sueca comemorar a derrota de 5x2 para o Brasil de Garrincha e Pelé, ou quando vi Lionel Messi destroçar o time do Real Madrid, no estádio Santiago Bernabeu, e sair de campo aplaudido pela torcida adversária. O amor ao jogo (a um valor abstrato, não utilitário, mas dotado de uma ética, uma estética e uma moral próprias) pode ser, em casos muito especiais, um elemento capaz de transpor fronteiras e neutralizar parcialmente os conflitos de outra natureza.
 







segunda-feira, 4 de abril de 2016

4093) Briga de cachorros (5.4.2016)



A Teoria dos Jogos é uma das partes mais interessantes da matemática, até porque em seu estágio básico é de fácil compreensão por qualquer pessoa capaz de entender as regras do par-ou-ímpar ou do xadrez. 

Ela consiste basicamente em examinar, no contexto de um jogo qualquer (uma ação recíproca, disputando objetivos antagônicos, com regras claras e fixas, dependendo de avaliações e decisões), quais as chances de (por exemplo) vitória de A, empate ou vitória de B. 

Daí parte-se, é claro, para um enorme barroquismo de hipóteses e cálculos cada vez mais complexos. Em todo caso, da guerra às especulações financeiras, dos esportes à política, me parece que as aplicações práticas são inúmeras e utilíssimas.

Existe toda uma formalização lógica para avaliar situações como conflito de interesses, alianças, relação custo/benefício em diferentes ações possíveis, gratificação, punição... A Teoria dos Jogos é de certa forma o folhetim de matemática, o melodrama da lógica, onde se parece lidar com emoções violentas o tempo inteiro.

A Teoria dos Jogos faz a análise lógica das situações de conflito. Anatol Rapoport, no entanto, faz esse comentário: 

“Inexistem considerações de ordem estratégica numa luta de cães. Este conflito pode ser melhor visualizado como uma sequência de eventos, cada um dos quais deflagra o seguinte.”  

Ou seja: quando um conflito humano está açulado a esse ponto, ele está sendo desencadeado por pessoas tão fanaticamente resolutas a não se deixar derrotar que qualquer interpretação lógica de suas ações vai ser em vão.

Ficam os analistas, em situações assim de pandemônio, tentando aferir o peso estratégico desta ou daquela ação, mas é como interpretar como intencional o trajeto errático de um avião recém-alvejado. Uma tarefa tão sem sentido quanto a de um locutor de futebol tentando transmitir, como se fosse um jogo, uma batalha campal entre os dois times.

A política em tempos de paz é um jogo, mas ela tem seus momentos em que ferve até virar luta. Diz Rapoport:

“A motivação de uma luta é a hostilidade. O objetivo é eliminar o oponente, que se afigura como um estímulo nocivo. (...) A inteligência, no sentido da capacidade de calcular, da previsão e comparação de cursos de ação alternativos, não tem a desempenhar, como geralmente não o faz, nenhum papel numa luta.”

Interessa a alguém fomentar lutas num contexto que desfavoreça a inteligência. Num contexto em que os estúpidos e bitolados se movimentem mais à vontade, onde a disputa deixa de ser um xadrez entre cavalheiros de diferentes persuasões ideológicas e se transforma no que tanto nos aterra e nos mesmeriza assistir: uma briga de cachorro grande.







segunda-feira, 7 de setembro de 2015

3913) Bola de gude (8.9.2015)




Na época em que joguei bola de gude (mais ou menos entre 1958 e 1965) a variante que se usava em nossa rua era assim: primeiro criavam-se os buracos na terra, rodando com força o calcanhar até produzir buracos hemisféricos com alguns centímetros de fundura, e depois espalhando a terra em volta, para aplainar. Eram três buracos formando um triângulo equilátero calculado no olhômetro, a cerca de um metro e meio de distância. O jogador tinha como objetivo colocar sua bola nos três buracos, sucessivamente, e ao mesmo tempo afastar as bolas dos outros jogadores. Para determinar a ordem de jogada, cada um atirava, da mesma distância, sua bola na direção de um dos buracos; quem colocasse a bola mais perto jogava primeiro.

Nas jogadas propriamente ditas a bola ficava apoiada no indicador curvado, e era atirada pra frente com a unha do polegar, pressionado contra o outro dedo até escapar de repente, arremessando longe a bolinha. (Também chamada “bila” por nossos vizinhos cearenses.) Quando se acertava dentro do primeiro buraco passava-se aos demais, sempre numa mesma ordem, até errar, cedendo então a vez ao próximo. Depois que a gente acertava o primeiro buraco, tinha o direito de alvejar as bolas dos adversários, atirando-as para longe. Quando a gente completava os 3 buracos tornava-se “mata” (=matador): ao acertar a bola de um adversário ela era retirada do jogo. (Nos jogos “na vera”, de-verdade, o cara ganhava a bola para si; nas partidas “na brinca”, a bola e o adversário apenas saíam do jogo.)

Quando nossa bola parava muito próxima de outra era possível dar a famosa “estica”, uma colisão violenta que jogava a outra bem longe. Havia também a “tranfa” (=transferência): se um acidente do terreno atrapalhava o “tiro” do jogador, ele media com o palmo um arco de círculo na areia (tendo a bola-alvo como centro) e movia sua bola para outro ponto desse arco, mantendo a mesma distância em relação à bola-alvo, enquanto dizia: “Peço tranfa!”  Quando havia algum pedregulho ou folha seca no meio, dizia-se: “Peço limpo!”  A palavra “tranfa” também sofria outra corruptela, sendo substituída por “Peço trança!”.

Enquanto o jogador não se tornava “mata”, era chamado “feda” (=fedorento); podia ser morto mas não podia matar as bolas dos demais. Isso deu origem à expressão “combinação contra o feda”: qualquer complô entre pessoas experientes para enganar ou explorar um sujeito ingênuo, novato, despreparado.  “Meu primo tentou conseguir um emprego lá, mas houve uma combinação contra o feda, e deram a vaga a um amigo do gerente.” Ganhava o jogo quem conseguia “matar” as bolas de todos os concorrentes.

quarta-feira, 1 de fevereiro de 2012

2781) Um bom game (1.2.2012)




(Fallout)

Um bom game do futuro será um que consiga usar os recursos específicos do game para fazer o que o romance literário fez no século 19 e o filme fez no século 20, ou seja, ser o modo preferencial de contação de histórias e de descobrimento do ser humano e do mundo. 

A palavra escrita já foi acusada de ser abstrata demais para poder contar coisas divertidas; a imagem, de ser demasiado concreta para poder dizer coisas importantes. 

As duas limitações foram pulverizadas. Agora, o que se coloca para os próximos tempos é a confluência de pelo menos três rios.

O primeiro é a tecnocultura vídeo-eletrônico-digital, com todas as revoluções que trouxe ao mundo nos últimos trinta anos. Uma tecnologia que permite algo que a Literatura a o Cinema jamais conseguiram proporcionar: a interatividade, a capacidade do ouvinte da história de interferir na história que está sendo contada (ainda que interfira dentro de limitações talvez inevitáveis), o do-it-yourself. A tecnologia sempre será a avalista da interatividade.

O segundo rio é o do próprio cinema, com toda a parafernália visual de 120 anos de narrativas visuais, sintaxe de câmara, de luz, de tudo. Os games do futuro serão eternamente devedores do cinema, a menos que a certa altura comecem a migrar dessa influência realista do cinema para a influência dos quadrinhos, com animação de desenho livre substituindo realismo fotográfico.

O terceiro rio é a literatura, porque é nela que vamos encontrar a espinha dorsal de tudo, a viga mestra de tudo, que é a Narrativa. A Narrativa está presente, por certo, nos filmes, nos quadrinhos, no teatro, e por aí vai, mas quem ajudou a Narrativa a nascer, a existir, foi, antes das outras, uma forma de expressão baseada na palavra, na literatura oral. A história contada em volta da fogueira, ou numa viagem tediosa, ou numa cerimônia, ou numa festa...  
A Narrativa começou com a palavra falada, certamente muito contaminada pela poesia, pela dança, pela desenvoltura física ao narrar. Muitos anos depois inventaram a escrita. Os primeiros escribas passaram séculos tentando produzir frases que exprimissem não apenas as palavras pronunciadas pelo contador-de-histórias, mas que produzissem, com outros meios puramente verbais, o grau de participação, empatia, intimidade instantânea com o que está sendo narrado.

O game do futuro terá a riqueza do romance histórico, as intrincadas peripécias dos romances-folhetim, os mergulhos introspectivos do cinema de arte, a imageria vívida da pulp fiction. 

Tudo isto em um jogo multiplayer, multi-universo, multi-estilístico, usando desde o desenho animado ao filmezinho de celular, desde abstração com massinha até hiperrealismo em nanquim.





quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

2733) Consciência artificial (7.12.2011)



Quando René Descartes proferiu seu famoso “Penso, logo existo” colocou um desafio para os programadores de video-games e de inventores cibernéticos em geral. Quando será que um personagem de jogo será capaz de, sem ser estimulado por seres humanos biológicos, produzir uma afirmação equivalente? Claro que não se trata de apenas repetir a frase de Descartes, por mais que isto pudesse ser criativo (Borges, em “Pierre Menard”, tentou provar que a frase do escritor A, repetida espontaneamente pelo escritor B, ganha novos contextos e novas nuances, e pode ser considerada uma frase original). Seria necessário que um personagem artificial de game, com pendor introspectivo, reflexivo, metido a filósofo, abandonasse por algum tempo as façanhas de espadachim para que fôra programado (coisa que ocorreu com o próprio Descartes) e, recolhendo-se à meditação, afirmasse a própria existência, baseando-se apenas no fato de ser capaz de pensar na possibilidade dela.

Há dois tipos, que eu saiba, de personagens de games: os que são controlados por jogadores, e os que são controlados por algoritmos, fórmulas matemáticas que determinam as ações dos personagens baseando-se num vasto menu de possibilidades de ação. Defrontando-se com várias alternativas, o personagem regido por um algoritmo opta por uma delas, influenciado por variáveis que podem ser aleatórias (equivalentes a jogar um dado) ou podem levar em conta tudo que aconteceu com o personagem até então, sua história pessoal. É possível chegarmos a algoritmos que nos deem a sensação de que existe uma consciência humana por trás daquelas decisões. Mas não saberíamos se era uma ilusão ou um fato. Só o veríamos como fato se esse personagem regido por fórmulas matemáticas se tornasse tão caótico e imprevisível quanto um ser humano normal.

Minha teoria filosófica predileta é a de que a humanidade é o videogame de alguma raça muito mais adiantada do que a nossa. Começou como um jogo de ação/aventura tipo “Trogloditas vs. Mamutes”, evoluiu para um jogo de gerenciamento de tribos, agricultura e pastoreio. Então, os avatares biológicos fugiram ao controle. Primeiro inventaram a linguagem, depois a escrita; e desenvolveram consciência individuais que não faziam parte do plano. O degrau seguinte levou esta nossa humanidade biológica a desenvolver uma humanidade cibernética (feita de bytes, de pixels, de algoritmos) na qual o mesmo processo começará, mais cedo ou mais tarde, a se reproduzir. O universo é um experimento em que espécies de natureza física totalmente diversa trabalham para produzir o mesmo fenômeno não-físico: a consciência de si mesmo.

sexta-feira, 8 de abril de 2011

2525) Os games e as artes (8.4.2011)



Roger Ebert é um crítico de cinema que leio com frequência e admiro, porque mesmo quando sua opinião sobre os filmes não coincide com a minha ele sempre tem coisas inteligentes a dizer. Para mim, isto justifica uma leitura muito mais do que a mera concordância de pontos de vista. De uns tempos para cá ele se envolveu numa polêmica porque pisou nos calos de uma das comunidades mais xiitas e mais combativas que tem por aí, a dos videogamers. Ebert afirmou, num contexto que não tive tempo de verificar, que videogames nunca poderiam produzir grandes obras de Arte. Caiu-lhe na cabeça um terabyte de emails discordantes, desde os mais grosseiros e agressivos até os bem-humorados que o questionavam em seus próprios termos. Arrependendo-se de ter mexido nessa casa de marimbondos, Ebert escreveu:

“Estou preparado para crer que videogames podem ser elegantes, sutis, sofisticados, desafiadores, visualmente maravilhosos. Mas eu creio que a natureza dessa mídia a impede de passar do estado de artesanato para arte. Que eu saiba, ninguém dessa área ou de fora dela já foi capaz de citar um game merecedor de comparação com os grandes dramaturgos, poetas, cineastas, romancistas e compositores. Que um videogame possa aspirar a ter importância artística, eu aceito. Mas para a maioria dos jogadores eles representam uma perda de horas valiosas de que dispomos para nos tornar mais cultos, mais civilizados, e ter mais empatia com nossos semelhantes”.

Os argumentos de Ebert (que colhi neste ótimo artigo-resposta de Brian Moriarty, em: http://www.gamesetwatch.com/2011/03/opinion_brian_moriartys_apolog.php) são familiares. Quando uma nova e incipiente forma de expressão aparece, a gente sempre duvida de que dali possa brotar algo igual às grandes obras de arte anteriores. E tem razão. Quando apareceu o cinema, as pessoas que gostavam de teatro diziam que o cinema jamais produziria um Ésquilo ou um Shakespeare. Tinham razão, porque o que o cinema produziu de bom (Fellini, Orson Welles, Buñuel – ou Spielberg, Kubrick, Scorsese – ou Ozu, Rohmer, Tarkovsky – coloque os seus nomes preferidos!) não tem nada a ver com o que foi feito pelos grandes nomes do teatro.

Eu digo às vezes que ainda não surgiu “o Griffith, ou o Chaplin, ou o Fritz Lang dos videogames”. Mas sei que quando surgir não será alguém que vai fazer nos games algo parecido com a obra desses caras. Ele vai dar aos games uma nova possibilidade de expressão profunda da mente humana e do sentimento coletivo humano, uma expressão que o cinema, o teatro e a literatura não podem dar, porque ela será específica do videogame. O que vai ser? Não sei, nem posso saber. Será uma arte nova, porque as novas artes surgem da conquista de novas técnicas de produção/reprodução de representações sensíveis (imagens, sons, palavras, etc.). Nem toda técnica resulta numa arte, mas toda arte é consequência de uma técnica que alguém soube usar com grandeza criativa.

sábado, 26 de março de 2011

2514) Uma nova forma de arte (26.3.2011)



Nos meus tempos de cineclubista, quando estudava a história do Cinema, eu tentava me colocar no lugar dos contemporâneos dos irmãos Lumière ou de Georges Méliès e imaginar o que eles, acostumados apenas à fotografia estática, sentiam diante daquela novidade: fotografias luminosas projetadas numa parede, e em movimento! E mais ainda depois dessa fase inicial, a fase em que essas fotografias luminosas em movimento começaram a contar histórias de cowboys, de detetives e bandidos, de lutas de espadas, de perseguições e aventuras. E mais adiante ainda, quando surgiram os primeiros grandes criadores que deram profundidade humana, psicológica, social e dramatúrgica àquelas histórias: Griffith, Chaplin, Fritz Lang, etc.

Hoje, cem anos depois, estamos testemunhando a criação de novas formas de arte que estão atravessando um momento parecido com o do cinema. E que, como o cinema, são artes desprezadas pelos intelectuais, porque são artes bastardas, uma espécie de diversões de circo ou de quermesse, coisas feitas para adolescentes iletrados, formas bárbaras de narrativa que se resumem a violência, historietas repetitivas, pouco cérebro, nenhuma cultura, nenhuma tradição... Bem, não vou enumerar as críticas, que são num tom muito parecido com o tom de cem anos atrás. Mas a verdade é que o que se dizia para esculhambar o cinema em 1911 não era muito diferente do que, em 2011, se diz para esculhambar os videogames.

Terminei a leitura de um livro bem informado e reflexivo sobre o assunto: Extra Lives – Why Videogames Matter de Tom Bissell (New York, Pantheon, 2010). Bissell é um escritor de 30-e-poucos anos, e em seu livro comenta em detalhe alguns dos seus jogos preferidos, comentando as vantagens e os defeitos de cada um. (Entre outros, ele fala de Grand Theft Auto, Mass Effect, Oblivion, Fallout, BioShock, Far Cry, Braid.) Ele tenta suprir a carência de crítica séria aos jogos. As revistas de jogos comentam cada jogo apenas no contexto dos demais jogos no mercado. Bissell tenta colocar os jogos no contexto geral da cultura, que envolve cinema, literatura, teatro. Diz ele: “Os críticos das revistas de jogos raramente perguntam: Este jogo se encaixa em que tradição estética? De que maneira o jogo faz com que eu me sinta, quando estou jogando? Quais as emoções que ele desperta, e essas emoções são apropriadas ao tema e à mecânica do jogo?”.

Bissell reconhece estar correndo um risco ao tentar ver nos videogames uma forma de arte, porque, de um modo geral, quem gosta de games não se interessa por Arte, e quem gosta de Arte menospreza os games. São duas culturas diferentes, porque os games (assim como o cinema) não surgiram num contexto “artístico” e sim no contexto de uma nova tecnologia de produção de imagens que rapidamente se converteu numa diversão popular e numa indústria lucrativa. A Arte talvez seja o próximo passo para os games, como foi para o cinema, cem anos atrás.

sábado, 19 de março de 2011

2508) A jogabilidade (19.3.2011)



(Shadow of the Colossus)

Certos neologismos são meio intragáveis, mas correspondem a uma noção tão nova que os perdoo. A palavra “jogabilidade”, tão associada aos videogames, surge a toda hora nas resenhas. É de certa forma o primeiro conceito importante surgido a partir dos jogos eletrônicos. Esses jogos sempre são analisados e avaliados através de conceitos herdados da literatura (personagens, enredo, suspense, diálogos, etc.) ou do cinema (textura visual, enquadramentos, movimentos de câmara, câmara subjetiva, ângulos, etc.). “Jogabilidade” não existe em nenhum dos dois, se bem que possamos (em retrospecto) enxergá-lo em embrião em outras formas de arte. Toda forma de arte é interativa, depende em certa medida da interferência ou da complementação mental do usuário. Os games se diferenciam pelo fato de fazerem disso o seu objetivo, a sua essência.

A jogabilidade de um jogo diz respeito, por exemplo, à facilidade de jogar. O jogo deve ser fácil o bastante para ser acessível, mas deve também oferecer dificuldades e desafios. Outros aspecto da jogabilidade é o que em inglês se chama “responsiveness”, e que é a rapidez e a clareza da reação do jogo às ações do jogador. O jogador precisa sentir firmeza no jogo, precisa saber o que acontecerá sempre que ele fizer tal-ou-tal coisa em tal-ou-tal circunstância. Jogabilidade também implica ritmo, andamento; há certos jogos que são de uma atividade frenética (fuzilar zumbis, p. ex.) e outros que requerem do jogador que tenha paciência, capacidade de espera ou disposição para ficar procurando algo até achar.

Jogabilidade implica também coerência. Todo jogo tem regras. Se não tem regras não é jogo, é Dadaísmo recreativo. Existem as regras que são explicadas logo no início e outras que são assimiladas ao longo da atividade. Quem joga games aprende desde cedo a, numa situação difícil (preso num quarto, p. ex.), sair tocando em cada objeto em volta e vendo como ele reage. Um deles vai se revelar útil para fugir dali. O jogo é considerado incoerente quando frustra de maneira desordenada essas expectativas do jogador.

Videogames são uma forma de arte? Provavelmente, porque nada nos obriga a considerar arte apenas o que é considerado assim há mil anos. O simples fato de ser mais uma encarnação da Arte da Narrativa (como a literatura, o teatro, o cinema, os quadrinhos) lhe dá a possibilidade de produzir obras de Arte com A maiúsculo (seja isso o que fôr). Não faz sentido dizer que um videogame nunca terá a profundidade das obras de Tolstoi ou Beethoven; é o mesmo que dizer que o que eles fizeram não tem jogabilidade. A jogabilidade existe em função da natureza do jogo. Se é um jogo de ação e aventura, deve existir em função da ação e aventura. Se é um jogo de mistério, idem. Se é um jogo de estratégia, de gerenciamento, deve ser jogável em função disso. Um jogo propõe uma experiência, e tem boa jogabilidade quando a experiência é vista pelo jogador como desafiante, prazerosa e enriquecedora.

terça-feira, 8 de março de 2011

2498) Literatura e joguinhos (8.3.2011)




Os videogames são uma das formas de narrativa mais interessantes inventadas nas últimas décadas. (Neste caso, estou colocando no mesmo saco produtos distintos, como o game de PC, que roda através de um CD-Rom ou DVD, e o game de console, que é plugado na TV e roda com cartucho). Ele é a confluência entre os jogos de mesa-e-tabuleiro como War ou Banco Imobiliário, o cinema de animação e a TV.

Dizem que os literatos e os intelectuais em geral têm preconceito contra os games. Bem, talvez esse preconceito exista “em geral”, mas sei de numerosos casos particulares em que sujeitos sérios (como eu) se afeiçoam a certos jogos e não acham que estão perdendo seu tempo. Nos casos em que o preconceito existe, ele usa, curiosamente, termos parecidos com os das pessoas que não gostam de ficção científica. Ou seja: 1) É coisa de garoto, não de adulto; 2) É coisa de americano, não tem nada a ver com a realidade brasileira; 3) Só trata de guerra, violência, monstros. São verdades parciais, e todo preconceito é alimentado por verdades parciais que alguém transforma em generalizações definitivas. Não importa se um milhão de negros são trabalhadores; basta o preconceituoso ver um negro com preguiça para dizer: “Tá vendo? Todo negro é preguiçoso”.

Sugiro a leitura deste artigo (http://tinyurl.com/6aupee5) no saite da Livraria Saraiva, em que escritores brasileiros jovens (Daniel Galera, Antonio Xerxenesky, Samir Machado, Simone Campos) dão seu depoimento sobre sua vivência com os games e o modo como eles estão sendo assimilados em seus romances e contos.

A grande contribuição dos games é quanto à narrativa, porque eles propõem uma interatividade que a literatura-de-livro só pode oferecer até um certo ponto. Existem games violentos, mas porque o mercado se estruturou assim. E por falar nisso, também existem livros violentos. Assim como temos hoje histórias em quadrinhos adaptando a obra de Proust, nada impede que daqui a algumas décadas tenhamos um videogame do Ulisses de Joyce, em que o jogador passeará por Dublin, terá acesso à infância de Stephen Dedalus, encherá a cara com Bloom num bordel, poderá bisbilhotar as aventuras extraconjugais de Molly... Se houver mercado para isso, acontecerá.

Nada impede que tenhamos um dia um game da Guerra de Canudos, usando material fornecido por Euclides da Cunha, Vargas Llosa, Manuel Bombinho e outros. Nada impede que o Sítio do Picapau Amarelo, de Monteiro Lobato, possa virar um imenso universo interativo, reproduzindo antigas e novas aventuras. O que era literatura (texto, palavras, frases) pode virar game (imagens, som, movimento, narrativa, interatividade), com alguma perda estética neste processo, mas também com a possibilidade de ganhos estéticos. É irrelevante essa discussão boba de “quem é melhor, a literatura ou o game”. O melhor meio é o que atrai maiores talentos individuais. Já foi a literatura, mas nada obriga que seja assim eternamente.

segunda-feira, 14 de junho de 2010

2152) O jogo de Tarantino (30.1.2010)



No filme Bastardos Inglórios de Quentin Tarantino há uma cena que exemplifica muito bem o gosto do diretor pelo que a gente chama de arte referencial, a arte que o tempo todo fica fazendo citações a si mesma. No caso são citações da cultura de massas, da literatura popular e do cinema barato, coisas das quais Tarantino sempre confessou ser um consumidor voraz.

A cena ocorre no porão de uma taverna, na França, onde os “Bastardos” (agentes Aliados infiltrados) estão disfarçados de nazistas, e marcam um encontro com uma agente dupla alemã, a quem cabe facilitar sua entrada em Paris para um atentado contra oficiais do Reich. Os três guerrilheiros, com uniformes alemães, entram no porão, onde imaginam que irão encontrar a agente sozinha, e surpreendem-se ao ver que ela está numa mesa com soldados nazistas, tomando champanhe e comemorando o nascimento inesperado do filho de um deles. Para se divertir, os soldados e suas namoradas estão jogando um jogo em que cartas como as do baralho estão pregadas em suas testas, com nomes escritos.

O jogo – que eles logo explicam aos demais, envolvendo-os, e aumentando o suspense – é muito simples. Cada pessoa pega uma dessas cartas e escreve nela, sem mostrar a ninguém, o nome de uma pessoa, real ou fictícia, que seja conhecida por todos; personagens famosos da História, da literatura, da política, etc. Em seguida, cada pessoa entrega essa carta, coberta, para quem está à sua esquerda, de modo a que todas as cartas façam um rodízio, em círculo. Depois, cada um pega a carta que recebeu do parceiro à direita e a cola na própria testa. Assim, cada um deles vê quem são os “personagens” dos demais, mas não vê o que ele próprio exibe na testa.

Quando a cena começa, um soldado nazista tem na testa uma carta onde está escrito “Winnetou”. É uma ironia saborosa de Tarantino, pois, embora hoje esquecido, este é o índio americano herói de várias aventuras (ao lado de seu amigo, o pistoleiro branco Old Shatterhand) escritas por Karl May, o autor favorito de Hitler. Karl May era uma espécie de Julio Verne dos romances de aventuras. Nunca pôs os pés fora da Alemanha, mas, munido de mapas, guias de viagem e livros de geografia, ambientava aventuras mirabolantes em todos os continentes.

Outros personagens usados no jogo são Marco Polo, King Kong, Edgar Wallace (escritor policial, e um dos roteiristas de King Kong), o cineasta G. W. Pabst, a atriz Brigitte Helm (de Metropolis). A cena mostra a salada de referências culturais de Tarantino; ajuda, pelo clima de descontração e sem-pressa do jogo, a prolongar o suspense intolerável dos espiões que não contavam com tanta interação e temem ser desmascarados. E serve como uma metáfora do cinema de Tarantino. Todo personagem de seus filmes parece ter um ou mais cartões pregados na testa. Ele “pensa” que é real, mas nós, espectadores, sabemos que ele não passa de uma citação a um filme de Fulano ou de Sicrano.

terça-feira, 25 de maio de 2010

2076) A literatura e o jogo (3.11.2009)



Num artigo na revista eletrônica Salon (http://tinyurl.com/mwo2sy), D. A. Blyler comenta os vícios de pessoas criativas (bebida, drogas, etc.) e a certa altura discute a questão de jogo. Será que o vício de jogar prejudica a criatividade de escritores e outros artistas? Curiosamente, parece que o jogo (baralho, dados, roleta, etc.) vem perdendo terreno para outros vícios. Cem anos atrás, era tido como um dos principais “fatores de desagregação da sociedade”. Hoje em dia, critica-se a proliferação dos bingos, das máquinas caça-níqueis, etc., mas apenas em termos da formação de quadrilhas e da desonestidade do jogo em si (as máquinas são preparadas para que o usuário sempre perca, etc.). Mas o jogo como vício do indivíduo vem perdendo terreno. Conheço gente viciada em bebida, em drogas, numa porção de coisas, mas não lembro de nenhum conhecido meu que seja viciado em jogos de azar.

Já foi diferente, e acho que na literatura o maior exemplo de gênio viciado em jogo foi Dostoiévski. Dizem que seu romance O Jogador é o melhor retrato literário desse universo soturno, à meia-luz, saturado de café e cigarros. O jogo produz uma droga biológica chamada norepinefrina. É um desses casos curiosos em que a droga viciante não é ingerida pelo viciado, é produzida pelo seu próprio organismo desde que o viciado se submeta a esta ou aquela atividade. (Vejam artigo “O Jogador”, de 13.5.2003, em meu blog: http://tinyurl.com/yguo4r2).

Blyler cita um cruel provérbio francês que diz bem do caráter precipicial dessa atividade: “Existem dois prazeres no jogo: o de ganhar e o de perder”. E a frase da Mark Twain (que, pelo visto, era chegado a um carteado): “Existem dois momentos na vida de um homem em que ele deve apostar tudo: quando pode, e quando não pode”. Blyler discute o lado positivo de “ter mentalidade de jogador”, e cita como exemplo elogiável o caso (que não sei se é verdadeiro) do jovem Steven Spielberg, que teria se infiltrado num estúdio de Hollywood, montado um escritório e começado a se comportar como se fosse funcionário do estúdio, começando assim uma carreira de sucesso.

Isso, no entanto, pra mim não conta. É um lance de ousadia profissional, talvez ligeiramente criminoso (“falsidade ideológica”?...), mas na selva de Hollywood vale quase tudo. Jogo, pra mim, é jogo-de-mesa. Aquilo que fez o filósofo Diderot dizer: “O mundo é a casa dos fortes. Nunca saberei, senão no fim, o que perdi ou ganhei neste lugar, neste vasto cassino onde passei mais de 60 anos, copo na mão, chacoalhando os dados”. O jogo serve como atividade lúdico-masoquista, e também como metáfora da condição humana. Sempre estamos jogando, ou seja, depositando todos os nossos esforços em ações sempre sujeitas ao Acaso, ao Improvável, à combinação de variáveis que raramente podemos prever e mais raramente ainda podemos controlar. Um lance de dados nunca abolirá o Acaso, mas, como dizia Fritz Leiber: “gonna roll the bones!”.

quinta-feira, 25 de março de 2010

1821) Gênios ao Cubo (9.1.2009)



O leitor lembra do Cubo de Rubik? Era aquele brinquedo matemático que nos anos 1970 se tornou um dos mais populares quebra-cabeças do mundo. É um cubo articulado em que cada face é subdividida em 3x3 quadrados coloridos. Filas horizontais e colunas verticais, cada qual com três quadradinhos, giram em torno de eixos mecânicos, misturando a combinação das seis cores. O desafio é sair girando essas filas e colunas até fazer com que cada uma das seis faces do cubo exiba nove quadradinhos da mesma cor.

Muita gente consegue. Eu, por exemplo, já consegui fazer uma face inteirinha com nove quadradinhos azuis. O fato dos outros terem ficado parecendo uma chuva de confetes prova apenas que o trabalho ficou incompleto. Não esquentei com isso. Matemáticos já calcularam por alto que o número de combinações possíveis é de 43 bilhões de bilhões (ou 43 multiplicado por 10-elevado-a-18). Minha matematicazinha quaderniana me leva a concluir que cumpri um sexto dessa tarefa ciclópica.

Quase trinta anos depois, o Cubo de Rubik continua dando tanto trabalho que ninguém ainda pensou (acho eu) no estágio seguinte, concebido mentalmente por mim num momento de devaneio: um cubo com seis faces divididas em 4x4 quadradinhos. Vai faltar zero no Universo.

Matemáticos adoram pegar estes números imensos, convertê-los em centímetros, e criar uma imagem absurda para nos dar uma idéia física das quantidades envolvidas. Dizem, por exemplo, que esses “43 bilhões de bilhões”, se convertidos em cubos dos que compramos na loja, produziriam uma fila que iria da Terra ao Sol, ida e volta, oito milhões de vezes. Matemáticos afirmam que o número de combinações possíveis é tão grande que mesmo os atuais computadores não conseguem solver o problema pelo sistema chamado de “Força Bruta”, ou seja, calculando burramente cada combinação possível. Há maneiras de simplificá-lo, contudo. Como não importa em que posição esteja cada um dos seis lados, isto reduz em muito o número de combinações, que cai para meros 450 milhões de bilhões.

E no entanto... e no entanto... Pasmem, amigos: desde 1982 existem concursos internacionais para ver quem “resolve o Cubo” mais depressa. Os candidatos se enfileiram, recebem um cubo todo misturado, um relógio soa, e eles começam a girar os eixozinhos. O cérebro humano possui um compressor-temporal que reduz esses bilhões de bilhões a fumaça. O atual recorde mundial pertence a Erik Akkersdijk, que conseguiu completar o Cubo em 7.08 segundos. Nada mau, hem? Existe um tal de Thibaut Jacquinot que precisa de um pouquinho mais de tempo, mas usa apenas uma das mãos para girar as engrenagenzinhas. Joey Gouley, de 17 anos, consegue resolver o Cubo com os olhos vendados, e Zbigniew Zborowski, recebendo cubos “zerados” (com as cores totalmente misturadas), repetiu a façanha 3.390 vezes num único dia. Não me perguntem como; nem a eles. Eles não sabem. Um raio não sabe que é feito de elétrons.

terça-feira, 27 de maio de 2008

0406) O bilhete 500.000 (8.7.2004)




Você compraria um bilhete de loteria com o número 500.000?. Eu mesmo não. Por quê? Ao ver um número assim, tão redondo, a primeira coisa que imagino é que dificilmente um número como este vai ser sorteado. É certinho demais. Muito mais provável me parece um número como por exemplo 472.648. Este sim, tem cara de número sorteado aleatoriamente; mas eu pensaria duas vezes antes de comprar um bilhete como 333.333 ou então 123.456.

O sorteio destes números é feito através de gaiolas gradeadas que giram, cheias de bolinhas numeradas, todas do mesmo tamanho, formato e peso. As bolinhas se entrechocam no interior das gaiolas, e quando estas se imobilizam é praticamente impossível (num sorteio honesto, é claro) que a bolinha a ser extraída pela abertura inferior tenha sido influenciada por algum fator externo. 

Ou seja: existe uma probabilidade rigorosamente igual de que qualquer uma das bolinhas venha a ser extraída. Cada algarismo do número do bilhete é sorteado desta forma.

Existe um velho princípio no estudo das probabilidades, contudo, que diz: “Moeda não tem memória”. Quando jogamos uma moeda ao ar para tirar cara-ou-coroa este fenômeno físico é independente de todos que já tenham acontecido antes. A probabilidade de dar cara ou coroa num lance isolado é de 50%. 

Se jogarmos a moeda mil vezes e obtivermos mil vezes o resultado “cara”, isto não quer dizer que na próxima vez é mais provável que ocorra cara (“porque está ocorrendo muito”) ou coroa (“porque faz tempo que não ocorre”). A moeda não sabe o que saiu antes; cada lance recomeça tudo do zero. E o mesmo se aplica ao sorteio das bolinhas.

Então, por que desconfiamos de um número redondo? Por que o achamos tão improvável, se em tese ele é tão provável quanto qualquer outro? Acho que é porque desconfiamos da possibilidade de que o Caos gere a Ordem. Números escolhidos aleatoriamente devem refletir essa “aleatoriedade” através de uma mistura confusa e sem padrões discerníveis. Se uma série de seis sorteios mecânicos, independentes entre si, gera um número como 444.555, achamos que alguma coisa deve estar errada.

A verdade é que toda as vezes que alguém compra um bilhete de loteria, ou aposta na Mega-Sena, quem está em jogo não é o pensamento lógico, e sim o pensamento mágico. O pensamento lógico nos aconselharia a usar aquele dinheiro para comprar um sorvete ou um gibi. Alguma coisa que nos desse um resultado imediato, um fim mais concreto. 

Quando apostamos, temos a crença de que uma combinação cósmica de circunstâncias favoráveis fará com que as bolinhas certas saiam na ordem certa, trazendo-nos a fortuna. É bem verdade que a cada semana esta expectativa é desfeita, mas assim como um cientista faz mil experiências mal sucedidas até obter o resultado que procura, um indivíduo que se rege pelo pensamento mágico acredita que o alinhamento-dos-planetas ou coisa parecida irá ocorrer da próxima vez. E compra um bilhete com as datas de nascimento dele, da mulher e dos filhos.






sexta-feira, 7 de março de 2008

0079) Os Role Playing Games (22.6.2003)

Os RPGs já fazem parte até mesmo da programação do Encontro Para a Nova Consciência, em Campina. A sigla RPG serve para muita coisa. Pode ser “Report Program Generator”, uma linguagem de computador desenvolvida pela IBM nos anos 60. Pode ser “Reeducação Postural Global”, uma espécie de terapia para correção corporal, criada em 1980 pelo francês Philippe Souchard. Mas o RPG que nos interessa aqui são os “Role-Playing Games”, ou, em tradução aproximada, “jogos onde se interpretam papéis”, esta última palavra no sentido cênico, teatral do termo.

Num jogo de RPG, escolhe-se uma aventura, e cada participante escolhe um personagem num Manual que se compra nas livrarias, e que pode vir acompanhado de mapas, tabelas, dados, etc. O jogo conta com um Mestre, que não interpreta nenhum personagem, mas serve de coordenador, consultando o Manual, esclarecendo dúvidas, interpretando as regras quando elas são obscuras, e criando por conta próprias situações ou soluções não previstas no Manual.

O RPG é uma evolução de jogos mais antigos. Lembram-se do “War”? É um RPG primitivo, onde cada jogador faz o papel de um país, e todos têm missões conflitantes. No Banco Imobiliário, ou Monopólio, cada jogador faz o papel de um capitalista procurando ganhar dinheiro no mercado de imóveis. Nos RPGs atuais, contudo, os Manuais criam cidades, países, faunas e floras; criam um elenco de dezenas de personagens onde os jogadores podem escolher seus papéis; e regras complicadíssimas para governar as aventuras. Porque em última análise trata-se disso: escolhidos os personagens, os jogadores começam a criar uma aventura, inventar uma história. É uma peça teatral improvisada em conjunto.

Devido ao predomínio do mercado dos EUA, criou-se uma impressão de que todo RPG se refere ao universo dos heróis da fantasia do tipo Tolkien, com elfos, dragões, magos, reis, guerreiros, etc. Mas há RPGs de ficção científica, de terror, de crime e mistério. Os RPGs criados no Brasil utilizam tipos históricos (os índios, os bandeirantes, os escravos, os senhores de engenho). O mais fascinante deste tipo de jogo é o fato de ser algo criado totalmente de improviso, porque são os próprios jogadores que discutem e decidem, a todo instante, o que vão fazer em seguida. Rodear a montanha através da floresta, cruzar o rio, ou subir até o castelo? Resgatar o companheiro raptado, ou seguir em frente na missão? Combater, fugir, negociar? Confiar ou não num desconhecido?

Já vi amigos meus ficarem envolvidos numa aventura dessas, em volta de uma mesa, das duas da tarde à meia-noite. Sei de jogos onde o pessoal se encontra uma vez por semana, e a aventura já dura dois anos. Num encontro de RPGs organizado no Rio por Sonia Rodrigues, no Museu Nacional, vi 50 grupos de jovens jogando em 50 mesas, numa barulheira ensurdecedora, e com uma adrenalina contagiante. Literatura oral improvisada coletivamente! E eu pensava que não havia mais o que inventar.

0044) O jogador (13.5.2003)

Existem sujeitos viciados em algo porque uma substância química (álcool, nicotina, cocaína, o que fôr) interferiu no seu metabolismo e eles precisam ficar recorrendo a novas doses para recuperar algum tipo de equilíbrio, mesmo artificial. Existem pessoas, contudo, que se viciam em comida, como aquela mulher que pesava 300 quilos e perdeu 200 (dizem que o sonho dela era ir ao programa de Jô Soares e dizer: “Eu perdi 1 você!”). Existe gente viciada em chocolate, em sexo, em jogo.

O resto eu sei por quê; mas o vício no jogo é o que me fascina. Como é que alguém se deixa viciar numa coisa tão besta quanto baralho, roleta, dados, máquina caça-níqueis, Mega-Sena, raspadinha? Grandes gênios da humanidade tiveram esse defeito. Edgar Allan Poe e Dostoiévski são os primeiros que me ocorrem, mas certamente teve mais gente, e preciso ter uma teoria a respeito.

Digamos que o sujeito que se vicia em jogo tem fascinação pela matemática. Baralho envolve uma abordagem do cálculo das probabilidades, uma comparação entre o que aconteceu até agora e o modo como isso afeta (ou não) o que vai acontecer a seguir. Lembro de meus pais e minhas tias jogando buraco, quando eu era pequeno. Minha mãe vigiava o bagaço, murmurando: “Tá saindo muita espada...” Eu quase podia ver, no interior dos crânios deles todos, as maquininhas calculadoras comparando as cartas já baixadas na mesa com as cartas recusadas por Fulano ou aceitas por Sicrano. Baralho envolve memória, e inteligência estatística. Mas, e a roleta dos cassinos? Nada faz com que aquela bolinha saltitante prefira este ou aquele número, e o fato de ter dado Vermelho 27 não impede que na próxima rodada dê Preto 17, como no tango de Herivelto Martins e David Nasser. Aí ninguém controla a mesa, é sorte pura, azar puro.

Para a ciência, o vício do jogador vem da norepinefrina, que é segregada em momentos de estresse, de grande risco ou de excitação intensa. É uma prima-em-segundo-grau da adrenalina. Substâncias desse tipo são produzidas pelo próprio corpo, em vez de serem injetadas ou aspiradas. O viciado se auto-aplica, buscando situações onde tem certeza que aquele efeito será repetido. A vida parece mais intensa naqueles instantes; percepção mais aguda, raciocínio mais rápido, intuição quase infalível. É como se ele tudo soubesse, tudo captasse. Eita viagem!

O jogo também tem um lado místico. O Acaso-e-Destino é a força mais temida e menos compreendida do Universo. O jogador, quando ganha, começa a crer que está dobrando essa força diante de sua vontade, ou que pelo menos está firmando um pacto com ela. Jogadores ganham, e acham-se invencíveis; jogadores perdem, e acham que a maré vai virar; e todos apostam de novo. O jogador tem sede de padrões simétricos. Em toda sequência aleatória de resultados julga perceber um criptograma sobrenatural; e lá vai ele de novo. Ninguém resiste a uma saideira de norepinefrina, e vai pela vida afora, coçando a orelha do valete.