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quinta-feira, 28 de maio de 2015

3826) Somos um videogame (29.5.2015)


(ilustração: Julian Garcia)



Escrevi nestes dias sobre o PlayStation Terra, o hiper-mega videogame que é o nosso universo, de acordo com uma teoria de Rich Terrile, cientista da Nasa. Ele diz que o avanço da computação e do processamento de dados leva a crer que um dia criaremos simulações de computador equivalentes a um mundo de verdade. Diz Terrile que o universo, como a computação gráfica, é formado de pixels, minúsculos pontos ou unidades indivisíveis. Há um limite da matéria além do qual não conseguimos observar, o que sugere que mesmo sendo o número de “pixels” do universo um número espantosamente grande, não é infinito, e se não é infinito é computável.

Cada um desses pixels do nosso mundo, diz ele, pode ser definido por coordenadas de tempo, espaço, volume e energia. Ele diz: “Estamos no limiar de um estado em que seremos capazes de criar um universo, uma simulação, e de descobrir que nós também estamos vivendo no interior de uma simulação parecida, que poderia por sua vez produzir mais uma, e assim por diante. Nossos seres simulados poderiam produzir novas simulações. O que me intriga é que, se existe um criador, e no futuro haverá um criador que seremos nós mesmos, isto quer dizer que nós também podemos ter sido criados por alguém. Somos como deuses, e como criaturas de deuses, e tudo é produto nosso.”

A FC brinca com essa idéia há décadas. No conto de Frederik Pohl “The tunnel under the world” (1954, texto aqui no Projeto Gutenberg: http://tinyurl.com/mbvtvfn) o personagem começa a perceber estranhas descontinuidades e repetições no seu dia-a-dia (os famosos “erros da Matrix”), até descobrir que o seu mundo é uma simulação, com pessoas dotadas de pseudo-consciência e pseudo-livre-arbítrio, feitas para testar campanhas publicitárias. (Premissa retomada por Daniel F. Galouye em seu clássico Simulacron-3, de 1964.)

Fernando Pessoa, estudioso dos filósofos gnósticos, fez experiências com essa idéia de uma hierarquia de deuses criando uns aos outros, cada novo deus menor e mais imperfeito do que o que o criou. No soneto 1 do tríptico “No Túmulo de Christian Rosenkreutz”, ele diz:  

“Quando, despertos deste sono, a vida, / soubermos o que somos, e o que foi / essa queda até corpo, essa descida / até à noite que nos a Alma obstrui, // conheceremos pois toda a escondida / verdade do que é tudo que há ou flui? / Não: nem na Alma livre é conhecida… / nem Deus, que nos criou, em Si a inclui. // Deus é o Homem de outro Deus maior: / Adão Supremo, também teve Queda; / também, como foi nosso Criador, // Foi criado, e a Verdade lhe morreu… / de Além o Abismo, Sprito Seu, Lha veda; / aquém não há no Mundo, Corpo Seu.”




terça-feira, 26 de maio de 2015

3824) PlayStation Terra (27.5.2015)



(O 13o. andar)

Bato nessa tecla há trinta anos. O mundo em que vivemos não existe, ou pelo menos não existe como imaginamos. O planeta Terra; a humanidade e a histórias de suas civilizações; a cidade em que vivemos; as pessoas que conhecemos; a nossa vida no dia a dia – tudo isso não passa de uma simulação. Nossa consciência foi ativada artificialmente por seres mais poderosos do que somos capazes de imaginar.  E eles nos acompanham com o interesse (e o tédio eventual) de quem joga um videogame ou de quem roda no computador uma simulação para avaliar processos e resultados.

Essa idéia familiar à geração “Matrix” surgiu para mim quando li o romance Simulacron-3 de Daniel F. Galouye (adaptado para o cinema como O 13º. Andar, de Josef Risnak, 1999).  A FC explorou de mil maneiras este tema do indivíduo que descobre que seu mundo não é real, é uma simulação feita em computador, e que ele próprio não existe, é apenas o resultado de um conjunto de instruções.

Agora, Rich Terrile (cientista do Centro de Computação Evolucionária e Design Automativo, no Laboratório de Propulsão a Jato da Nasa) sugere que esse gigantesco projeto simulatório não é obra de alienígenas, mas de pessoas do futuro (aqui: http://tinyurl.com/cpmoqgs). Diz ele: “A cada 6 ou 8 anos surge uma nova versão do PlayStation. Nossa expectativa é de que em 30 anos uma versão, que deverá ser PlayStation 7, será capaz de computar cerca de 10 mil vidas humanas simultaneamente, em tempo real, ou uma vida humana completa em cerca de uma hora. Quantos PlayStation há no mundo? Uns 100 milhões. Pense em 100 milhões de consoles, cada um contendo 10 mil humanos. Conceitualmente, teremos mais humanos vivendo em PlayStations do que os humanos de carne e osso que existem hoje na Terra”.

Terrile ecoa uma frase famosa de Philip K. Dick ao dizer que a realidade não está toda pronta ao mesmo tempo, mas em forma potencial, e só se concretiza quando alguém a observa (como a Física Quântica tem demonstrado em relação ao mundo sub-atômico). Terrile compara o mundo a um jogo como a cidade de Grand Theft Auto IV: Liberty City, que seria um milhão de vezes maior que a capacidade do console, se existisse toda ao mesmo tempo. Acontece que cada trecho da cidade só aparece quando o jogador vai para lá – é como um cenário escuro e um ator andando, sob o facho de um holofote. O que não está sendo iluminado pelo holofote deixa de existir, até ser iluminado novamente. Cada um de nós viveria no seu circulozinho de luz, que se tornaria mais real, mais encorpado, quando muitos interagissem na mesma área. Talvez o nosso presente seja o passatempo sádico dos nossos tataranetos do futuro.


sexta-feira, 20 de setembro de 2013

3296) Escrever todo dia (20.9.2013)





Frederik Pohl, falecido no início deste mês (setembro de 2013), foi um dos mais ativos autores da FC norte-americana: escreveu dezenas de livros, editou algumas das mais importantes revistas do gênero (como a Galaxy, entre 1961 e 1969), foi agente literário para inúmeros amigos. Trabalhou incansavelmente até sua morte aos 94 anos. 

Seu conto “The Tunnel under the world” (1955) é uma das primeiras especulações sérias da FC sobre o tema do “mundo artificial” cujos habitantes, que são meras simulações eletrônicas, como personagens de videogame, imaginam que são pessoas de verdade. A primeira versão da Matrix.

Em seu livro de memórias, The Way the Future Was, Pohl reflete sobre a profissão do escritor. 

“Há momentos,” diz ele, “em que você está enchendo de palavras aquelas folhas de papel branco, e alegremente pagaria qualquer preço só para que um profissional competente lhe dissesse se aquilo presta ou não presta”. 

Pohl observa que cada escritor tem seus próprios hábitos. Hospedado na casa de Fletcher Pratt, ele comenta: 

“Fletcher costumava instalar a máquina da escrever na sala de bilhar. Escrevia algumas linhas, fazia uma pausa para conversar, tomava um drinque, alimentava os bichos, depois voltava e escrevia mais um pouco. Nunca entendi como alguém, escrevendo naquelas condições, era capaz de enfileirar frases que fizessem sentido, mas o seu exemplo nos encorajava”.


Pohl tem uma lição sobre a profissão da escrita. Lição que, é claro, não serve para todo mundo, mas para alguns há de servir. Diz ele: 

“O que eu fiz foi estabelecer para mim uma cota diária de quatro páginas. Nem mais, nem menos. E escrevo essas páginas todo dia, não importa onde eu esteja, nem quanto tempo leve, nem que eu morra tentando. Às vezes elas me exigem 45 minutos, às vezes dezoito horas.” 

E numa nota de pé de página explica: 

“Estas páginas aqui, por exemplo, foram escritas numa manhã de sábado num hotel em Cleveland, quando todos os meus amigos estavam a poucas portas de distância, preparando-se para um belo café da manhã, rindo, conversando, divertindo-se a valer, enquanto eu batucava na minha máquina portátil francesa. Mas eu me mantive firme, e evitei desmoronar.”


Pohl afirma: 

“Faço isso todo dia, porque se falhar um dia apenas o ritmo será quebrado e o edifício inteiro desabará em minha cabeça. Escrever todo dia significa escrever no sábado, no domingo, no dia de Natal, no meu aniversário, no dia em que faço tratamento de canal, no dia em que voo para Londres. Cumpro minha cota em aeroportos, em balcões, em trens. Escrever todo dia significa escrever todo dia mesmo, sem exceção, e esta é, para mim, a regra número 1 de um escritor profissional”.






domingo, 14 de novembro de 2010

2401) A receita da felicidade (14.11.2010)




O inesquecível Odair José gravou, em tempos passados, uma canção que tinha este refrão docemente existencialista: “Felicidade / não existe; / o que existe na vida / são momentos felizes”.

Antoine Roquentin, o melancólico protagonista de A Náusea, não teria verbalizado melhor a sofrida epifania que o mantém vivo ao final do romance, escutando uma negra americana cantar: “Some of these days / you’ll miss me, honey”.

O que é a felicidade? Uma alegria sem sobressaltos, sem alterações, sem modulações? Uma euforia momentânea cujo disco engancha e ficamos a senti-la forever? Um estado sorridente, álacre, de-bem-com-a-vida, esfuziante de adjetivos, como a dos personagens de propagandas de refrigerantes e de creme dental? Mistério.

Num texto no New York Times (http://tinyurl.com/2eqhzqa), David Sosa propõe, citando um livro de Robert Nozick, a seguinte experiência (não, não é inspirada em Matrix; o livro precede o filme, pois é de 1974).

 Digamos que é construída uma máquina onde você pode se plugar e ter (virtualmente) qualquer sensação ou situação que desejar. Estímulos neuropsicológicos podem lhe dar uma impressão 100% real de estar escrevendo um livro, fazendo sexo, conversando com amigos, fazendo coisas interessantes. Só que você estaria de fato, o tempo inteiro, flutuando num tanque, com eletrodos afixados ao seu cérebro. A pergunta é: Você acha que isso é a felicidade? Você gostaria de viver assim?

Suponho (agora sou eu quem fala) que metade das pessoas diria: Sim, por que não? Melhor viver assim, numa Felicidade Virtual, do que viver pegando trânsito, pagando contas, ralando no dia-a-dia. Beleza; entendo perfeitamente que prefiram essa tranquilidade, essa utopia cibernética, esse paraíso artificial. Mas outra metade diria: “Não, prefiro viver como vivo, e me arriscar a não ser feliz nunca, ou ser apenas de vez em quando, como Odair José”.

Estas pessoas talvez se identifiquem com o que David Sosa examina em seu artigo. Ele diz, em suma, que a felicidade não é individual, é coletiva, ou pelo menos é socialmente interligada. Ser feliz não é apenas sentir-se bem consigo mesmo, é sentir-se bem de uma maneira que dependa das consciências alheias. Não basta ser feliz, é preciso que nossa felicidade seja testemunhada e de certa forma compartilhada pelos outros.

Diz ele:

“Quando nos recusamos a nos plugar nessa máquina, que nos proporciona tais experiências artificiais, exprimimos nossa crença profunda de que o que obtemos de uma máquina não é a coisa mais valiosa que podemos obter; não é o que queremos de um modo mais profundo, não importa o que possamos pensar quando estamos plugados nela. A vida nessa máquina não é a obtenção do que buscamos quando falamos numa vida feliz. Existe uma diferença crucial entre ter um amigo e ter a experiência artificial de ter um amigo. Existe uma importância entre escrever um romance e ter a experiência artificial de escrever um romance”.




sexta-feira, 21 de maio de 2010

2064) Vivemos na Matrix (20.10.2009)



Desde que a humanidade existe que há pessoas tomadas pela sensação de que alguém criou nosso mundo, controla nossas vidas e determina o que vai nos acontecer. Vendo a complexidade do universo, a presença constante do Acaso, e a ocorrência de fenômenos quase impossíveis de acreditar, o homem pré-histórico olhou desconfiado para as estrelas e pensou: “Tem alguém lá em cima roteirizando esse troço.” Deu a isto o nome de religião, e passou a atribuir a esse Alguém tudo que via à sua volta, desde a germinação das sementes até os raios e trovões e os eclipses solares. A crítica mais básica que se pode fazer à crença em Deus é a de ser, sem dúvida nenhuma, a mais cômoda das explicações para tudo. “Deus quis”, e estamos conversados.

Como os cientistas não gostam de se dar por conversados mediante uma simples frase, ainda mais sem corroboração empírica, chegamos ao século 21 com uma quantidade espantosa de conhecimentos sobre o mundo da matéria, e com uma vacuidade igualmente espantosa sobre o mundo do espírito. Li uma vez uma discussão entre um cientista e um pastor em que o cientista pedia ao outro que lhe provasse cientificamente a existência de Deus; o pastor pediu de volta que o outro lhe provasse teologicamente a existência do átomo. As duas exigências são levemente descabidas, porque tanto a Ciência quanto a Teologia são edifícios conceituais erguidos para provar coisas totalmente distintas. Provar cientificamente a existência de Deus é um pouco como provar matematicamente o valor literário do “Dom Quixote”.

A Ciência nos ensinou milhões de coisas sobre a matéria, mas não conseguiu provar a hipótese Deus... nem também desprová-la. Não existe nenhuma prova cientificamente insofismável de que Deus não existe. No máximo existe uma “imensa improbabilidade”, mas não é científico considerar isto como uma prova negativa cabal. É neste cenário que retorna, nos mais materialistas dos pensadores, a sensação bigbrotheriana de que “estamos sendo controlados e observados por alguém”. O excêntrico Charles Fort (“O Livro dos Danados”) afirmou certa vez: “We are property”, somos cria de alguém, somos gado, somos uma espécie animal

A versão mais consistente e atual dessa paranóia é: “Somos o video-game de alguém”. Confesso de público que essa idéia me persegue há quase trinta anos, sem outra evidência para apoiá-la além da leitura de duas dúzias de romances de FC onde se diz a mesma coisa. É o que a esta altura podemos chamar “A Síndrome Matrix”, não porque os filmes dos irmãos Warchovsky seja o non-plus-ultra dessa discussão, mas porque o seu impacto popular o transformou num ponto de referência. Para abrir uma discussão a esse respeito, basta postular: “Vivemos na Matrix”, e todo mundo que viu o filme saberá do que se trata. Somos personagens deles, e Eles nos acompanham fascinados, porque não sabem o que pensamos, podem apenas (como um usuário de um game) ouvir o que dizemos e acompanhar nossas ações.

domingo, 30 de agosto de 2009

1233) A vida é sonho (24.2.2007)




A trilogia Matrix dos irmãos Warchovsky, no cinema, e a trilogia Neuromancer de William Gibson, na literatura, são narrativas futuristas sobre um mundo socialmente fraturado e de alta tecnologia. 

Apontam na direção de um futuro em que a realidade de carne e osso dos nossos corpos biológicos servirá apenas como infra-estrutura para uma realidade virtual, onde poderemos projetar nossa mente e criar ali todo um novo universo de ambientes, criaturas e interações. 

Viveremos plugados em alguma coisa, e através desse plug compartilharemos mentalmente uma realidade a que nossos corpos não terão acesso.

Elas me lembram um conceito criado por Brian Aldiss para descrever certas narrativas de ficção científica: o Barroco Cinemascope (“widescreen baroque”). Curiosamente essa concepção vem ao encontro de uma das mais notórias idéias do teatro barroco espanhol, aquela que Calderón de la Barca expressou melhor que todos em sua peça A Vida é Sonho (1635), quando diz: 

(...) estamos 
em mundo tão singular 
que o viver é só sonhar 
e a vida ao fim nos imponha 
que o homem que vive, sonha 
o que é, até despertar. 

Os poetas barrocos viviam numa época de fervorosa religiosidade, e procuravam exprimir das maneiras mais variadas esse contraste entre um mundo material cuja existência seus corpos não podiam deixar de reconhecer, e um mundo espiritual que lhes obcecava a mente por completo. O conflito entre a matéria e o espírito, duas realidades irrecusáveis, foi um dos temas mais obsessivos desses poetas.

O que Calderón dizia de seu mundo pode ser estendido à Matrix, o mundo ilusório criado pelas supermáquinas do futuro: 

Sonha o rico sua riqueza 
que trabalhos lhe oferece; 
sonha o pobre que padece 
sua miséria e pobreza; 
sonha o que o triunfo preza, 
sonha o que luta e pretende, 
sonha o que agrava e ofende 
e no mundo, em conclusão, 
todos sonham o que são, 
no entanto ninguém entende. 

No mundo da Matrix, os seres humanos vivem acorrentados no interior de casulos, dormindo um sono hipnótico, tendo sua energia sugada por máquinas incompreensíveis enquanto sua mente sonha sonhos artificiais em que imaginam estar em grandes cidades, andando de carro, trabalhando em escritórios, amando, casando, vivendo, divertindo-se.


No primeiro filme dos Warchovsky, essa vida aparentemente banal e satisfatória é rompida quando um indivíduo (no caso o personagem Neo, de Keanu Reeves) aceita tomar uma pílula que servirá para estilhaçar a ilusão em que vive. 

A sua primeira sensação é de sair do mundo real e penetrar num pesadelo fantástico em que o mundo não é nada do que parecia. Ele poderia dizer, como o personagem de Calderón: 

Eu sonho que estou aqui 
de correntes carregado 
e sonhei que em outro estado 
mais lisonjeiro me vi. 

Se fazemos a equação “a vida é sonho”, dizemos em conseqüência que “o sonho é vida”; rompida a primeira ilusão, nunca mais saberemos distinguir de que lado nos achamos.









sábado, 15 de março de 2008

0260) O império da Pedra do Reino (20.1.2004)




(Foto: Cavalgada da Pedra do Reino, em Belmonte)

A ficção científica popularizou o conceito da “falsa realidade”: a história onde alguém descobre que a vida real que vinha vivendo não passa de uma simulação. 

O exemplo mais conhecido é O Show de Truman, onde todo mundo, menos o ator principal, sabe que aquilo é um sitcom de TV. Os livros de Philip K. Dick exploram essa idéia desde os anos 1970; filmes recentes como O 13º andar, Cidade das Sombras e Matrix têm explorado a mesma premissa.

O velho samba de carnaval perguntava: “Que rei sou eu, sem reinado nem coroa?”. 

Um artigo de Alex Blumberg publicado este ano na revista Wired (http://www.wired.com/wired/archive/8.03/kingdoms_pr.html) examina o conceito de micronações. São pequenos grupos de pessoas que proclamam a existência de uma nação, e apossam-se simbolicamente de um pedaço de território, em sua cidade natal ou nalgum lugar remoto. Elegem governos, proclamam leis, criam sua própria heráldica e seu código de costumes. 

O que as distingue, diz o articulista, é um detalhe: há grupos que pretendem de fato criar um país e obter reconhecimento da comunidade internacional; e há outros que ficam satisfeitos só em fingir uma falsa realidade.

Entre estas micronações fictícias, há algumas curiosas, como Talossa, Freedonia, Triparia. A maior parte delas não passa de um papel-carbono das ficções histórico-geográficas adotada nos “Role Playing Games”, onde se criam verdadeiras enciclopédias de fatos fictícios. Países imaginários é o que mais tem nesse universo de jogos (eletrônicos ou não, interativos ou não). 

Acho que não vai demorar muito para algum sujeito esperto fazer a fusão jurídico-administrativa entre uma micronação e um “game”. A micronação não precisará mais de um território terrestre, por assim dizer. Será uma ciber-nação, como existe hoje no universo de jogos como “Ultima Online”; mas poderá conseguir reconhecimento internacional e cadeira na ONU. 

Se surgir apenas uma, será uma excentricidade isolada. Mas suponhamos que apareça meia-dúzia, depois uma dúzia, depois vinte, cinquenta? Esses países virtuais só existirão no interior da teia eletrônica; um mundo imaginário, paralelo ao nosso.

Os habitantes de São José do Belmonte (PE) sentiram-se entusiasmados com a grandeza épica que o Romance da Pedra do Reino de Ariano Suassuna projetou nas duas famosas pedras que se erguem naquele município como torres gêmeas, nas quais um macabro ritual de fanatismo matou barbaramente um grande número de vítimas indefesas. 

E hoje realiza-se todo ano a Cavalgada da Pedra do Reino, com a presença do Imperador Ariano. A literatura faz a fusão perfeita entre realidade e jogo; principalmente a literatura solta, desbragada, hiperbólica, que tira sua inspiração das narrativas populares. 

Daqui a quantos anos teremos o Reino Imaginário de D. Pedro Dinis Quaderna existindo entre nós, uma comunidade virtual de arianistas cibernéticos, uma micronação armorial online?






sexta-feira, 7 de março de 2008

0074) Mídia ambiente (17.6.2003)



A crítica contemporânea de artes plásticas e de comunicação áudio-visual criou um utilíssimo termo para descrever nossa sociedade. Em inglês, eles chamam de “media landscape” ao ambiente artificial que nos cerca, o conjunto de imagens e sons produzidos pelos meios de comunicação de massas: rádio, TV, revistas, jornais, cartazes e out-doors de propaganda, etc. É um conceito também muito usado pela crítica de literatura futurista ou de ficção científica.

A tradução ao pé da letra de “media landscape” seria “paisagem da mídia” (ou “dos meios de comunicação”), mas proponho a tradução “mídia ambiente”, que deixa mais visível o fato de nosso mundo urbano ser um meio ambiente artificial, feito de mensagens de todo tipo. Se, como afirmam os teóricos da comunicação, tudo é mensagem, tudo é linguagem, torna-se quase impossível distinguir, nessa mídia ambiente, algum elemento natural. Mesmo quando atravessamos uma praça com gramados, riachos, árvores e canteiros de flores, esses singelos elementos vegetais foram plantados (ou transplantados para) ali por um grupo de operários, obedecendo às instruções de um paisagista. Houve uma escolha, um planejamento prévio, e esses elementos bucólicos estão ali com o intuito de dar um recado à população – algo como “eis aqui um oásis de natureza no meio da selva de pedra... venha... traga seus filhos... mostre a eles como era o mundo antes da civilização passar por cima de tudo.” É mensagem. Não pertence mais à natureza, e sim à cultura, à mídia. Está ali com um propósito, com uma segunda intenção.

Tudo é mensagem, tudo é código. Arquitetura é uma linguagem: os traçados dos prédios produzem impressões diferentes, dão mensagens diferentes. O mesmo quanto às roupas que usamos, os carros que dirigimos, os adornos que dão personalidade a nosso rosto (um bigode ou um batom, um par de óculos ou um piercing). Para onde nos voltamos, estamos vendo uma colagem de efeitos visuais produzidos industrialmente, massificados pela propaganda, e escolhidos por nós meio ao acaso, mas com a intenção de criar para nós mesmos uma imagem que possa ser aceita (ou que escandalize), que nos revele (ou que nos disfarce) – cada um escolhe as mensagens que emite.

Para a crítica de ficção científica isto já é, desde os anos 1950, o começo da realidade virtual, da Matrix. Ainda não podemos plugar nossas mentes num super-computador com interfaces sensoriais que inventam um mundo artificial, mas já vivemos num mundo artificial. Quem quiser saber o que é meio ambiente, o que é “o mundo real”, vá para a floresta. Nas cidades, tudo já pertence à Matrix. Tudo já pertence ao mundo das ilusões, ao mundo manipulado que nos manda o tempo todo instruções subliminais. São recados que passam por sob o limiar de nossa consciência. Eles nos guiam ou nos seduzem; nos erotizam ou nos advertem; nos policiam ou nos distraem. Abaixe este jornal. Olhe em redor. Você está na Matrix.

0062) Entre na Matrix (3.6.2003)



Se você não viu “Matrix Reloaded”, não leia isto aqui, porque não vai entender nada. E se não viu o primeiro filme da série, não vá ver o segundo, porque vai entender menos ainda. “Matrix” é como os velhos seriados do domingo às 10 da manhã no Capitólio. A única diferença é que do 1º episódio para o 2º se passaram quatro anos, e do 2º para o 3º vão se passar cinco meses – que, para os fãs, vão ser cinco séculos. 

Dos velhos seriados, “Matrix” tem a narração vertiginosa, o enredo cheio de reviravoltas, a incessante ação física, as brigas e quebra-quebras sem fim. Mas, afora isto... o quê que o filme quer dizer?

Em “Matrix”, a Terra está devastada pelas guerras e pela poluição; as máquinas tomaram o poder, e escravizaram a humanidade. As pessoas vivem em casulos tecnológicos, com as mentes ligadas 24 horas por dia numa realidade virtual que lhes dá a sensação de viver num mundo de verdade, com casas, prédios, automóveis, empregos, famílias, lazer, cultura, sexo, drogas e rock-and-roll. 

A mente é mantida ocupada com isto, enquanto as energias do corpo são sugadas pelo mecanismo, e usadas como combustível para manter vivas as máquinas.

Ou seja: é, com outra ambientação visual, o mesmo que acontece conosco. Eu, você e todos os outros vivemos para manter em funcionamento uma enorme máquina. Só que não é uma máquina feita de metal e circuitos eletrônicos. É uma máquina social, feita de processos de estímulo & resposta, acerto & recompensa, erro & castigo. Se nos comportamos de acordo com as expectativas da máquina, somos premiados. Se frustramos ou contradizemos essas expectativas, somos punidos. 

A máquina é ruim ou boa? Esta pergunta é irrelevante, porque a máquina não tem personalidade, vontade, moral, ou emoções. Ela alimenta você com uma ilusão, e se alimenta de sua energia, mas não é nada pessoal.

Para fazer com que aceitemos isto, a máquina precisa nos tranquilizar, nos fazer crer que vivemos num mundo feliz, num mundo de verdade, com casas, prédios, automóveis, empregos, famílias, lazer, cultura, sexo, drogas e rock-and-roll. 

A publicidade nos acena com um gigantesco cardápio de iguarias que são ao mesmo tempo iscas e recompensas: apartamento de quatro suítes na Barra da Tijuca, carros importados, morenas da bundinha arrebitada, hotéis 5 estrelas, sala VIP, passagens de primeira classe, e assim por diante. Tem também os patamares mais modestos: a casa própria, o Gol na garagem com o tanque cheio, a praia e o chope no fim de semana. 

Nesta Matrix, cada um é livre para escolher o nível de expectativa que lhe convém, desde que continue destinando 8 horas por dia a manter a máquina em funcionamento. A máquina não é boa nem é má. Ela apenas aprendeu a auto-programar-se em função de melhor desempenho. Se uma coisa lhe faz bem, ela a assimila. Se não, ela a elimina. É como uma formiga, um louva-a-deus, ou um aranha caranguejeira. É o nosso mundo.