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quinta-feira, 18 de julho de 2013

3241) O tempo presente (18.7.2013)




(Flip 2013: Noemi Jaffe, Ferrari, Galera)

Numa palestra da Flip 2013, mediada por Noemi Jaffe, Daniel Galera e Jerôme Ferrari falaram, entre muitas outras coisas, da relação de seus personagens com o tempo. O livro de Galera, Barba ensopada de sangue (2012), fala de um rapaz que vai morar num balneário e aproveita para pesquisar a vida de seu avô, sobre o qual sabe pouca coisa. O de Jerôme, Sermão sobre a queda de Roma (2012)  fala de dois amigos que se afastam de Paris e montam um bar na Córsega, onde pretendem viver mais ou menos ao abrigo de grandes agitações e grandes mudanças.

Galera comentou a certa altura o quanto é difícil viver no presente. Na maior parte do tempo estamos preocupados com o futuro ou então estamos remexendo na memória, no passado. Jerôme observou que o projeto do bar na Córsega serve para seus personagens como a tentativa de produzir um futuro que seja a infindável repetição do presente. Uma tentativa de congelar o tempo.

O presente é feito de partes iguais de passado e futuro. É um entrelaçamento de memória e vontade, a memória checando o que ficou para trás e a vontade nos obrigando a avaliar o tempo inteiro o que nos pode suceder mais à frente.

O romance moderno superou a antiga construção cronológica tipo passado-presente-futuro, onde os fatos pareciam seguir uma sucessão numérica. No romance atual, os tempos estão todos superpostos, mesmo quando há um fio de enredo nos tranquilizando com a sugestão de uma estrutura tipo começo-meio-fim. Um romance como Os Detetives Selvagens (1998) de Roberto Bolaño avança a passos trôpegos, porque a cada página as informações sobre o passado se multiplicam; na verdade, é rumo ao passado que avançam as investigações sobre os dois poetas que são os personagens principais.

A incapacidade de viver no presente, observada por Daniel Galera, é aparentemente anulada nos romances narrados no presente do indicativo. Essa narrativa aqui-e-agora, que lembra a imediaticidade de um filme ou de um videogame, procura chamar a atenção para esse espaço instável onde memória e vontade travam um cabo-de-guerra incessante. Viver num “eterno presente” exprime o desejo de cancelar a morte mas por outro lado impede de ajustar contas com o tempo. O presente é feito de passado e futuro assim como o café-com-leite é feito de leite e café. A cada momento mudam as proporções de cada um, mas estão sempre ali, são a substância mental da nossa experiência. O romance de hoje percebe isso e busca a expressão desse tempo híbrido em que cada trecho do presente parece estar se estendendo rumo às duas outras direções, como uma corda de violão que só vibra no centro porque está presa nas duas extremidades.


quinta-feira, 20 de setembro de 2012

2981) Galera e games (20.9.2012)













Num ótimo ensaio na revista Serrote (http://bit.ly/NLRZYc), o escritor Daniel Galera examina a experiência dos videogames e procura apontar o que ela tem de diferente, de novo e de útil para nós. Essa discussão é parecida com a de quase um século atrás sobre “o específico fílmico”. O específico fílmico era, segundo os teóricos, um modo de experimentar o mundo através do cinema que não podia ser proporcionado pela literatura, pelo teatro, por nenhuma outra arte.  Claro que cada teórico via esse “específico” de uma maneira diferente.  Para Rudolf Arnheim, por exemplo, eram as limitações da imagem cinematográfica que produziam sua linguagem nova, única: o fato de ser limitada por um retângulo, de ver as coisas por um só ângulo de cada vez, etc.

Galera indica uma diferença essencial nos games, o que ele chama de “narrativa procedimental”, o fato de que cada jogo precisa ser jogado de maneira ligeiramente diferente, e que é somente jogando que o jogador aprende o modo de jogar o jogo e o objetivo do jogo.  Isso está na raiz da interatividade do jogo, do fato de que ele exige ações e decisões do jogador, coisa que o espectador cinematográfico não precisa executar. No cinema, existe apenas a ação intelectual de interpretar as imagens, mas o espectador não toma decisões sobre o que vai aparecer na tela em seguida. Nesse sentido, o “específico fílmico” requer a observação, e o “específico guêimico” (desculpa aí!) exige a interatividade.

Diz Galera: “A maioria dos ‘gamers’ nem se dá conta de que a narra­tiva procedimental é o que realmente os absorve e fascina enquanto dedicam horas a seus jogos favoritos. Isso não quer dizer que os personagens e o enredo sejam desprezíveis – ao contrário, são essenciais para disfarçar o fato de que estamos interpretando e executando um algoritmo. O enredo entra para nos fornecer tudo o que o algoritmo não pode: uma moti­vação, um início e um fim coerentes, um dilema moral, uma chave para asso­ciar a narrativa procedimental a um universo fantasioso ou a um episódio específico do mundo real. Mas o que jogamos é o jogo. O que nos move, em última instância, é o prazer proporcionado pela interpretação desse conjunto específico de regras, pela descoberta das maneiras como podemos interagir com esse mundo fictício, pelo aprendizado e pela habilidade progressivos que nos permitem, dependendo do jogo, fazer nossa parte para conduzir o programa a seu estado final, à conclusão da história, à obtenção de um desempenho distinto, ao recorde de pontos, ao esgotamento das possibili­dades, à exploração de todo o espaço de jogo, ao uso criativo das variáveis”.