sábado, 8 de fevereiro de 2014

3417) O ladrão (8.2.2014)



O ladrão é um personagem clássico das histórias de aventuras.  Meu preferido talvez seja o "Ladrão de Casaca”, Arsène Lupin, criado por Maurice Leblanc, grande sucesso popular da França entre 1905-1935.  Arsène Lupin é o mais intrigante e o mais complexo desses “cambrioleurs” das altas rodas. São indivíduos charmosos e perigosos infiltrando-se entre políticos, nobres e milionários, confrontando todos, travando duelos de morte, aplicando-lhes golpes, e sempre se dando bem. Criptógrafo, boxeador, rei dos efeitos especiais (disfarces e máscaras eram com ele mesmo), Lupin era uma resposta francesa ao inglês Sherlock Holmes, e na obra de Leblanc há mesmo um volume de embates detetivescos entre os dois (sob o nome de Herlock Sholmes, devido a reclamações de Conan Doyle).

Lupin foi o primeiro de uma série de ladrões literários que vivem de roubar diamantes e letras de câmbio valiosíssimas (mas ele não hesita quando tem a chance de levar todos os quadros de um castelo). O Raffles, de E. W. Hornung, era também um desses sedutores jamesbondianos, circulando de black-tie em Mônaco ou cruzando a Sibéria. Uma contribuição norte-americana bem sucedida foi Simon Templar, “o Santo”, criado por Leslie Charteris.  O Santo teve seu próprio pulp magazine (no Brasil, chamava-se Meia Noite); suas aventuras são mais plausíveis (e menos imaginativas) do que as de Lupin.

Ao contrário do guerreiro, cuja função é bater de frente e destruir o outro, o ladrão quer apenas driblar, esquivar-se, ficar sempre um passo adiante da lei, e divertir-se no percurso. Cary Grant no Ladrão de Casaca de Hitchcock (o título brasileiro de To Catch a Thief deve ter sido dado por algum leitor de Lupin) descobre meio surpreso o poder sedutor que o furto e a finta exercem sobre algumas mulheres.  (Praticamente todos os citados até agora foram grandes conquistadores; o inverso de Holmes.) 

Uma variante desse “trickster” são os ladrões hoje popularizados nos videogames onde se atravessam telhados, se acham passagens secretas, se furtam chaves de portões e se tem acesso ao local onde é necessário praticar a façanha. Videogames como Thief (1998-2014, vários títulos) tiram o ladrão dos tempos modernos e o levam para um passado que tem um pé no “Lankhmar” de Fritz Leiber, onde Fafhrd e o Grey Mouser são dois ladrões de capa e espada.  O ladrão cabe em todas as épocas e todas as culturas. Suas aventuras podem ser bélicas ou policiais, sobrenaturais ou criptográficas, mas nelas a violência é uma necessidade do realismo. O objetivo real da história é a antiga arte de entrar onde é proibido, achar o que estava oculto, arrebatar o que era protegido, cuidar do que estava preso.


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