Uma grande parte do público, quando ouve falar em videogame, pensa que existem apenas games de guerra, ação, aventura, violência. Games de explosões, massacres, tiroteios, bombardeios, serial killers, zumbis, etc. São numerosos, sim. Tantos quanto os filmes análogos no cinema. Mas, tal como no cinema, existem games de todo tipo. Games de mistério, games de gerenciamento (administrar uma cidade, um império, etc.), games de enigmas e quebra-cabeças. Achar que todo videogame é de violência é uma visão tão limitada quanto achar que toda a MPB consiste em samba.
Os games resgatam uma forma perdida de experiência
dramática, uma espécie de inocência onde se entra num mundo sem saber nada
dele, e é preciso aprender como funciona, é preciso assimilar tudo na base da
tentativa-e-erro. E é o jogador (ao contrário do espectador de cinema) quem
toma todas as decisões.
A maioria dos games se alterna entre trechos expositivos,
os “filminhos” onde fragmentos da história são contadas, sem interferência do
jogador, e os trechos interativos, os trechos de jogo propriamente dito. Mais
ou menos como um teatro onde cenas decoradas e reproduzidas viessem
intercaladas com cenas de improviso envolvendo a platéia.
O desenvolvimento dos jogos foi maciçamente realizado por
engenheiros que criavam a mecânica (reprodução e movimento das imagens) mas não
tinham nenhuma formação dramatúrgica. Não estavam preocupados com a arte
narrativa, ou com a psicologia dos personagens, ou originalidade nos enredos.
Seu objetivo era reproduzir movimentos plausíveis, melhorar as texturas de pele
ou de roupa, as trajetórias dos objetos, etc.
Para Tom Bissell (“Extra Lives”) os games começaram como
um desafio para engenheiros, viraram um negócio milionário ao se tornarem capazes
de produzir aventuras interativas, e somente depois passaram a ter ambições
mais “artísticas”.
O game, mais do que qualquer forma de arte narrativa,
promove um conflito entre a autonomia do autor e a autonomia do jogador. A
tensão entre uma obra fechada, onde tudo está previsto de antemão, e uma obra
aberta, onde a cada vez que o game é jogado pode ocorrer algo inteiramente
novo.
Genial, Bráulio. A linguagem computacional dos games dedicada aos processos criativos (imagéticos, estéticos etc.) faz dos jogos eletrônicos as engrenagens da maior catarse já vista na indústria cultural. Me chama muita atenção o fato dos games narrativos iniciarem um movimento intermidiático que talvez seja o prenúncio de um novo momento da cultura de massa: a inspiração de filmes e livros que estão buscando adaptar imagens e enredos criados originalmente nos jogos. Não sei em que isso vai dar, mas vai dar em algum lugar... Forte abraço!
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