Num
ótimo ensaio na revista Serrote (http://bit.ly/NLRZYc),
o escritor Daniel Galera examina a experiência dos videogames e procura apontar
o que ela tem de diferente, de novo e de útil para nós. Essa discussão é
parecida com a de quase um século atrás sobre “o específico fílmico”. O
específico fílmico era, segundo os teóricos, um modo de experimentar o mundo
através do cinema que não podia ser proporcionado pela literatura, pelo teatro,
por nenhuma outra arte. Claro que cada
teórico via esse “específico” de uma maneira diferente. Para Rudolf Arnheim, por exemplo, eram as
limitações da imagem cinematográfica que produziam sua linguagem nova, única: o
fato de ser limitada por um retângulo, de ver as coisas por um só ângulo de
cada vez, etc.
Galera
indica uma diferença essencial nos games, o que ele chama de “narrativa
procedimental”, o fato de que cada jogo precisa ser jogado de maneira
ligeiramente diferente, e que é somente jogando que o jogador aprende o modo de
jogar o jogo e o objetivo do jogo. Isso
está na raiz da interatividade do jogo, do fato de que ele exige ações e
decisões do jogador, coisa que o espectador cinematográfico não precisa
executar. No cinema, existe apenas a ação intelectual de interpretar as
imagens, mas o espectador não toma decisões sobre o que vai aparecer na tela em
seguida. Nesse sentido, o “específico fílmico” requer a observação, e o
“específico guêimico” (desculpa aí!) exige a interatividade.