"Na década de 2030, empresas gigantes da Informação criaram o projeto Game Forever, um novo conceito de games de imersão ou de gerenciamento, mesclado ao de ação e aventura, e de informações em tempo real.
"Sob a influência da franquia GTA (Grand Theft Auto), a SuperWorld Games cresceu teve uma ascensão meteórica na década de 2020, graças aos títulos que lançou naquele estilo.
"Operando na China, com equipes de milhões de desenhistas adolescentes trabalhando fanaticamente numa atividade que eles consideravam divertida a ponto de ser viciante, a SuperWorld lançou numerosos jogos de hit-and-run ambientados em metrópoles do mundo inteiro: Mumbai, Durban, Istambul, Kingston, Moscou, Rio de Janeiro...
"Durante a produção deste último foi fechada a parceria com o
Google Earth, passo natural para a atualização constante dos cenários dos
jogos, primeiro em ritmo anual, depois mensal.
"O governo brasileiro queria incentivar o turismo, e entrou na jogada. O Censo 2030 foi realizado, no Rio de Janeiro, com um esquema high-tech em que os recenseadores não apenas colhiam os dados dos habitantes de cada residência como também filmavam com microcâmaras 3D o interior da casa e seus moradores, para produzir avatares idênticos.
"Os resultados foram remetidos para as oficinas da SuperWorld espalhadas pela China, e o resultado em 2033 foi a reprodução virtual, 3D, de todo o Rio, por dentro e por fora, no que se tornou o videogame mais vendido de todos os tempo (61 milhões de unidades na primeira semana): Rage in Rio.
"O governo brasileiro queria incentivar o turismo, e entrou na jogada. O Censo 2030 foi realizado, no Rio de Janeiro, com um esquema high-tech em que os recenseadores não apenas colhiam os dados dos habitantes de cada residência como também filmavam com microcâmaras 3D o interior da casa e seus moradores, para produzir avatares idênticos.
"Os resultados foram remetidos para as oficinas da SuperWorld espalhadas pela China, e o resultado em 2033 foi a reprodução virtual, 3D, de todo o Rio, por dentro e por fora, no que se tornou o videogame mais vendido de todos os tempo (61 milhões de unidades na primeira semana): Rage in Rio.
“Foi uma grande emoção quando, após instalar o jogo e configurar meu carinha com a aparência de um primo meu, saí caminhando pelo aterro do Flamengo, tomei sorvete, comentei o resultado do Fla-Flu (real) da véspera, e recebi respostas condizentes...
Li as manchetes dos jornais: eram as do dia. Fui até meu prédio, onde pedi ao porteiro (era Severino!) que anunciasse minha visita. Um dos meus filhos me recebeu à porta. Sentei no sofá. Minha esposa (mais jovem do que hoje) trouxe-me um suco de laranja. Daí a pouco eu (nessa época tinha barba) vim até a sala receber o visitante.
Respondi perguntas (corretas, atualizadas) sobre minha família no Nordeste. Folheei livros, e vi em todos o texto correspondente. Era eu, era minha própria família vivendo sua vida eletrônica... Sujeita à invasão de um jogador mal intencionado, tal como na vida daqui de fora.
A esperança do governo, anunciada em cadeia nacional, é que facilitar a violência virtual possa diminuir a violência de carne e osso. Esperemos que dê certo. Enquanto isto... burilo avatares”.